Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Learning Management System Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Daring SMK Negeri 3 Salatiga Septian Adi Prasetyo; Rissal Efendi
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 3 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i3.1101

Abstract

This quantitative research aims to determine the effect of the use of the Learning Management System on student learning outcomes of SMK Negeri 3 Salatiga. The sample of this research was 36 people. Data collection techniques using observation and questionnaires. The analysis technique used is simple linear regression with a significance level of α = 5% (0.05). Based on the results of the research, the simple linear test calculation of t statistics obtained a significance of 0.000 and a tcount of 6.920, this shows that there is an effect of the use of the Learning Management System on Learning Outcomes. Based on these calculations, it can be concluded that the use of the Learning Management System has an effect on student learning outcomes of SMK Negeri 3 Salatiga.
Kajian Kuantitatif Technology Acceptance Model Dalam Pemanfaatan Multimedia Learning (Studi Pada Perguruan Tinggi Swasta di Kota Semarang) Fitro Nur Hakim; Rissal Efendi; Achmad Solechan
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 3, No 2 (2014): IJNS April 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (111.003 KB) | DOI: 10.55181/ijns.v3i2.79

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah multimedia learning yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas dalam sebuah institusi akademik dapat diterima oleh user (mahasiswa) dan mempunyai dampak positif terhadap kepuasan user dan minat pemanfaatan IT oleh mahasiswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan bukti empiris tentang technology acceptance model. Data penelitian diperoleh dari observasi dan penyebaran kuesioner ke 4 lokasi penelitian, yaitu kampus yang memiliki program studi komputer / informatika di kota Semarang yang menggunakan mata kuliah internasional seperti : ORACLE dan CISCO. Penyebaran kuesioner sebanyak 200 buah disebarkan ke 4 lokasi tersebut, terdapat 169 kuesioner yang kembali, artinya tingkat pengembalian kuesioner sebesar 84,5% secara keseluruhan. Temuan menunjukkan bahwa daya guna multimedia learning akan mempengaruhi kemudahan penggunaan multimedia learning dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Kemudahan penggunaan multimedia learning akan mempengaruhi kepuasan mahasiswa dalam menyerap materi yang disampaikan dosen. Hasil temuan juga menunjukkan semakin puas mahasiswa menyerap materi berbasis multimedia learning, maka akan mempengaruhi minat mahasiswa menyerap ilmu yang diajarkan dosen. Hasil lainnya yang kontrakdiktif dengan teori yang ada, yaitu daya guna multimedia learning dan confirmation mahasiswa dibeberapa perguruan tinggi, masih belum menggunakan multimedia yang interaktif dan menarik, sehingga tidak mempengaruhi kepuasan penggunanya (mahasiswa) dalam menyerap materi kuliah. Kata kunci : multimedia learning, technology acceptance model, dan perguruan tinggi swasta. Abstract - This study aimed to evaluate whether the multimedia learning developed in the classroom in an academic institution acceptable to the user (student) and have a positive impact on user satisfaction and interest in the use of IT by students . This study is expected to provide empirical evidence about the technology acceptance model. Data were obtained from observations and questionnaires to four sites, namely that the campus has a course computer/ informatics in Semarang who use international subjects such as: ORACLE and CISCO. As many as 200 pieces of questionnaires distributed to 4 locations, there are 169 questionnaires were returned, it means the return of questionnaires was 84.5% overall. The findings suggest that the usability of multimedia learning will affect the ease of use of multimedia learning in the classroom teaching and learning activities. Ease of use of multimedia learning affects student satisfaction in the material presented by lecturer. The findings also indicate the more satisfied the students absorb the material multimedia-based learning, it will affect the interest of students absorb knowledge taught by lecturers. Other results are contradictory to the existing theories, namely the efficiency of multimedia learning and a confirmation students in some colleges, are still not using interactive multimedia and attractive, so it does not affect the satisfaction of users (students) to absorb the course material. Keywords : multimedia learning, technology acceptance model, dan perguruan tinggi swasta.
Korelasi Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa Di Smk Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga Deslitia Rolina; Rissal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i1.3307

Abstract

Tujuan  penelitian ini adalah untuk  mengetahui Korelasi Aplikasi Quizizz  Pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Penelitian ini menggunakan variabel bebas yaitu Aplikasi Quizizz dan variabel terikat adalah Minat Belajar Siswa. Pengumpulan data menggunakan skala Aplikasi Quizizz dan skala Minat Belajar Siswa. Subjek  penelitian ini adalah Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Teknik analisis datanya menggunakan teknik statistik yaitu menggunakan korelasi product moment untuk mencari hubungan antara kedua variabel, serta menghitung koefisien determinasi dan melakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan total sampling dengan 45 siswa partisipan. Hasil penelitian diuji korelasi, dengan hasil analisis koefisien korelasi antara Aplikasi Quizizz pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga adalah 0,949 (p < 0,05). Menunjukkan adanya korelasi (r) positif yang signifikan antara Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa. Aplikasi Quizizz memberikan sumbangan efektif Pada Minat Belajar Siswa sebesar  89,8%. 
Evektivitas Penggunaan E-module Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Figo Alan Eugara; Rissal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i1.3288

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pemanfaatan e-module sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa karena kurangnya evektifitas dalam proses pembelajaran. Dengan demikian di buatlah e-module sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Define, Design, Develop, dan Disseminate (Four-D) model (Four D) merupakan salah satu metode penelitian dan pengembangan. Model (FourD) juga digunakan untuk mengembangkan pembelajaran perangkat yang di kembangkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974:5). Populasi penelitian adalah siswa kelas X yang berjumlah 62 siswa yang terdiri atas 4 kelas, dan sampelnya adalah  kelas multimedia X4 dengan jumlah 23. Dalam penelitian ini, sampel ditentukan dari populasi dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan tes essay dan dilengkapi dengan rubrik penilaian. Uji hipotesis kemudian dihitung dengan menggunakan uji -T sampel independen. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa sebelum peserta didik memakai e-module sebagai media pembelajaran nilai yang didapatkan dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan hasil test sebesar 54,5% dengan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75. Setelah memakai e-module hasil test sebesar 92% dan respon siswa terhadap e-module sebesar 72%. 
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Dan Hasil Belajar Pada Siswa Di Sekolah Menengah Pertama Toriq Lurie Annaba; Rissal Efendi
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i2.3970

Abstract

Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, game onine bisa dimainkan bersamaan  dan dapat dimainkan oleh siapaun termasuk siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi dan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dan dianalisa menggunakan Solutions Statistical Product and Service. Responden pada penelitian ini sebanyak satu kelas yaitu kelas tujuh (VII) di SMP Negeri 9 Salatiga. Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas bermain game online oleh siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekuensi dampak bermain game online sebanyak 12 responden serta analisa hasil belajar tergolong rendah, yakni sebanyak 17 responden. Berdasarkan hasil kuisioner dan hasil nilai raport, disimpulkan bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga dapat dikatakan bahwa tidak memiliki ketergantungan pada game online . Kata-kata Kunci : pengaruh, intensitas, game online, prestasi, hasil belajar.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website di SMA Kristen 1 Salatiga Meilinda Novena Br Simanjuntak Br Simanjuntak; Rissal Efendi
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 19 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8409470

Abstract

ibrary is one of the learning resources that every school or university must have. Having a web-based library information system that facilitates the management of borrowing or returning books so that the circulation of borrowed books can be properly recorded during optimization Borrowing and returning books is very risky in the traditional system because there are often delays in finding books, books are lost, or the information needed is stored carelessly. With the development of information technology, library information systems can be integrated into web-based information systems, which can be one way to overcome the problem of managing detailed information on library books so that they can be used by the wider community. Based on a needs analysis, users can access the library information system from anywhere to see what book information is in the library, making it easier to find book information to borrow or return.
Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas X Di SMA Kristen 1 Salatiga Desi Desi; Rissal Efendi
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 19 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8388363

Abstract

This research analyzes the utilization of the Kahoot application as a learning media for Informatics in 10th-grade students at SMA Kristen 1 Salatiga. The research method employed is a quantitative approach with a single experimental group as respondents, involving 60 students. In the implementation of the Kahoot application in the learning process, Kahoot is integrated into the Informatics curriculum as an additional learning media. The results of the research indicate a significant improvement in learning achievement after using Kahoot. The students also responded positively to the utilization of Kahoot as a learning media. They perceived Kahoot as a fun and effective method to enhance learning motivation and active engagement in the Informatics learning process. This research also demonstrates that Kahoot can be an effective tool to improve student learning achievement and engagement in Informatics, as evidenced by the analysis using SPSS. In the context of SMA Kristen 1 Salatiga, Kahoot provides positive benefits for the learning process and serves as a valuable resource for both teachers and students. Keywords: Kahoot application, learning media, Informatics, 10th-grade students, SMA Kristen 1 Salatiga.
Pengaruh Literasi Digital Menggunakan Model Pembelajaran Problem-Based Learning Terhadap Motivasi Semangat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Informatika Risaldi Andika Rajah; Rissal Efendi
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 19 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8415972

Abstract

The purpose of this study was to find out how big the percentage of influence from Digital Literacy using the Problem-Based Learning learning model on the motivation of students' Learning Enthusiasm in Informatics learning at Christian High School 1 Salatiga. This research is a research with quantitative methods that involve measuring the level of a particular characteristic. This study uses an analysis technique or simple linear regression test to be able to determine the effect of the Digital Literacy variable using the Problem-Based Learning (X) learning model on the variable Student Learning Motivation (Y). The population in this study was taken from class X students who were at Christian High School 1 Salatiga. Sampling was used to select samples from the research population, namely students in class X-6, which consisted of 35 students. Data collection techniques were carried out using a questionnaire method with a Likert scale. The validity of the data obtained was tested using validity and reliability tests. In the test phase, the analysis requirements were tested using the Normality test, Linearity test, and Heteroscedasticity test using the Statistical Product and Service Solution (SPSS) software. The results of this study indicate that there is a positive and significant influence between Digital Literacy using the Problem-Based Learning Model on Learning Motivation at Christian 1 High School Salatiga with a value of 59.5%, while 31.5% is the influence of other variables not examined in this study.