Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Aplikasi Rekomendasi Objek Wisata Di Pulau Nias Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Android Ivan Christian Lawolo; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.553 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.38

Abstract

Abstrak Banyak wisatawan dari dalam dan luar wilayah, khususnya yang baru pertama kali mengunjungi pulau Nias akan sedikit kesulitan untuk mengakses tempat wisata yang ada di pulau Nias karena tidak mengetahui secara detail informasi mengenai lokasi tempat wisata dan pencarian jalan ke lokasi tempat wisata tersebut. Dari masalah diatas maka timbul persoalan yaitu dimanakah letak persebaran objek wisata di pulau nias dan bagaimanakah pencarian lintasan terpendek pada lokasi wisata dipulau Nias. Persoalan-persoalan tersebut dapat di selesaikan dengan berbagai macam algoritma. Saat ini banyak sekali algortima-algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan penentuan jalur terpendek (shortest path problem) dari suatu jalur, salah satunya adalah algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra ini menggunakan prinsip greedy yang menyatakan bahwa pada setiap langkah kita memilih sisi yang berbobot minimum dan memasukkannya ke dalam himpunan solusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android sistem informasi geografis keberadaan dan pencarian objek wisata pulau Nias untuk membantu para wisatawan yang melakukan liburan di Pulau Nias.
Perancangan Aplikasi Pengamanan Basis Data Menggunakan Algoritma Caesar Cipher Agustin Siburian; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.078 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.184

Abstract

Keamanan dan kerahasiaan data yang tersimpan dalam basis data merupakan salah satu aspek penting dari suatu sistem informasi, seperti data-data tersebut aman dari kebocoran informasi. Jaringan komputer yang terhubung dengan basis data sudah tidak lagi menjamin keamanan data karena kebocoran data dapat disebabkan oleh orang dalam atau pihak-pihak yang langsung berhubungan dengan basis data seperti administrator basis data. Pada aplikasi pengamanan ini disediakan sistem login dengan password dan jika yang mengakses data secara ilegal maka yang akan ditampilkan berupa data nilai cipherteks. Dalam penelitian ini akan menggunakan cara dengan mengenkripsi basis data dengan algoritma caesar cipher. Algoritma Caesar Cipher akan mengenkripsi plainteks dengan cara menggeser posisi plainteks sebanyak jumlah kunci. Hasil akhir dari penggunaan algoritma caesar cipher ini diperoleh pengamanan data nilai pada basis data lebih terjamin keamanannya.
Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma Bfs Lamria Manalu; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 1: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.915 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i1.239

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan.
IMPLEMENTASI PENUKARAN UANG RUPIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORTIMA GREEDY Pujiati Br. Sitepu; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 2: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.177 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i2.302

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin mempermudah setiap penggunanya dalam mengakses maupun mempercepat pekerjaan dengan sistem Aplikasi yang diciptakan. Aplikasi inilah memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan mudah. Terutama sistem untuk penukaran uang menjadi pecahan melalui proses optimasi. Pada penelitian ini dibangun suatu sistem penerapan algoritma greedy untuk penukaran uang rupiah. Aplikasi yang dihasilkan memberikan kemudahan dalam penukaran uang rupiah menjadi pecahan. Khususnya dapat mempermudah pekerjaan dalam dunia perbankan untuk menukarkan uang nasabahnya dengan mengambil hasil yang paling optimal.
Simulasi Automatic Repeat Request dengan Metode Stop and Wait Berbasis Mobile Odio Napolion Hutasoit; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 4 No 1: Tahun 2019
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.272 KB) | DOI: 10.17605/jti.v4i1.508

Abstract

Kegunaan dasar dari system komunikasi adalah menjalankan pertukaran data antara 2 pihak. Contohnya adalah pertukaran sinyal-sinyal suara antara 2 telepon pada suatu jaringan yang sama. Dalam Stop-and-Wait ARQ didasarkan atas teknik control arus stop-and-wait (stop-and-wait flow control). Station sumber mentransmisikan sebuah frame tunggal dan kemudian harus menunggu balasan (ACK). Tidak ada data yang dikirim sampai jawaban dari station tujuan tiba di stasiun sumber. Stop-and-Wait flow control (kontrol flow berhenti-dan-tunggu) merupakan bentuk yang paling sederhana dari flow control. Proses kerjanya sebagai berikut: Entitas sumber mentransmisikan frame. Setelah entitas tujuan menerima frame, maka entitas tujuan akan mengirim balasan bahwa frame tersebut baru diterima dan siap untuk menerima frame berikutnya. Sumber harus menunggu balasan diterima sebelum mengirimkan frame berikutnya. Tujuan dapat menghentikan arus data dengan cara tidak member balasan. Skripsi ini membahas tentang pengiriman data dalam bentuk sederetan frame berbasis mobile yang dimana frame tersebut dikirim kepenerima dan dilakukan proses oleh penerima. Dan frame di kirim kembali kepengirim setelah selesai diproses penerima.
Rancang Bangun Visualisasi Object Dalam Bentuk 3 Dimensi Menggunakan Teknologi Augmented Reality Studi Kasus : Gedung Universitas Katolik Santo Thomas Matilda Fitri Hartati Nababan; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 4 No 2: Tahun 2019
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (967.521 KB) | DOI: 10.17605/jti.v4i2.584

Abstract

Pembuatan Virtual tour dengan metode gambar panorama untuk kampus Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Katolik Santo Thomas ini berfungsi sebagai media informasi kampus yang ditampilkan dalam bentuk gambar panorama 360. Visualisasi dalam bentuk 3D di Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Katolik Santo Thomas belum ada sampai saat ini. Dalam pencarian setiap gedung masih dengan cara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah sistem visualisasi gedung dalam bentuk 3D yang dapat mempermudah proses pencarian gedung. Sistem pencarian setiap gedung dalam bentuk 3D ini menggunakan aplikasi panotour pro versi trial dengan meminimalisir biaya.
Aplikasi Rekomendasi Objek Wisata Di Pulau Nias Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Android Ivan Christian Lawolo; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.553 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.38

Abstract

Abstrak Banyak wisatawan dari dalam dan luar wilayah, khususnya yang baru pertama kali mengunjungi pulau Nias akan sedikit kesulitan untuk mengakses tempat wisata yang ada di pulau Nias karena tidak mengetahui secara detail informasi mengenai lokasi tempat wisata dan pencarian jalan ke lokasi tempat wisata tersebut. Dari masalah diatas maka timbul persoalan yaitu dimanakah letak persebaran objek wisata di pulau nias dan bagaimanakah pencarian lintasan terpendek pada lokasi wisata dipulau Nias. Persoalan-persoalan tersebut dapat di selesaikan dengan berbagai macam algoritma. Saat ini banyak sekali algortima-algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan penentuan jalur terpendek (shortest path problem) dari suatu jalur, salah satunya adalah algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra ini menggunakan prinsip greedy yang menyatakan bahwa pada setiap langkah kita memilih sisi yang berbobot minimum dan memasukkannya ke dalam himpunan solusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android sistem informasi geografis keberadaan dan pencarian objek wisata pulau Nias untuk membantu para wisatawan yang melakukan liburan di Pulau Nias.
Perancangan Aplikasi Pengamanan Basis Data Menggunakan Algoritma Caesar Cipher Agustin Siburian; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 2 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.078 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i2.184

Abstract

Keamanan dan kerahasiaan data yang tersimpan dalam basis data merupakan salah satu aspek penting dari suatu sistem informasi, seperti data-data tersebut aman dari kebocoran informasi. Jaringan komputer yang terhubung dengan basis data sudah tidak lagi menjamin keamanan data karena kebocoran data dapat disebabkan oleh orang dalam atau pihak-pihak yang langsung berhubungan dengan basis data seperti administrator basis data. Pada aplikasi pengamanan ini disediakan sistem login dengan password dan jika yang mengakses data secara ilegal maka yang akan ditampilkan berupa data nilai cipherteks. Dalam penelitian ini akan menggunakan cara dengan mengenkripsi basis data dengan algoritma caesar cipher. Algoritma Caesar Cipher akan mengenkripsi plainteks dengan cara menggeser posisi plainteks sebanyak jumlah kunci. Hasil akhir dari penggunaan algoritma caesar cipher ini diperoleh pengamanan data nilai pada basis data lebih terjamin keamanannya.
Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma Bfs Lamria Manalu; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 1: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.915 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i1.239

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan.
IMPLEMENTASI PENUKARAN UANG RUPIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORTIMA GREEDY Pujiati Br. Sitepu; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 3 No 2: Tahun 2018
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.177 KB) | DOI: 10.17605/jti.v3i2.302

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin mempermudah setiap penggunanya dalam mengakses maupun mempercepat pekerjaan dengan sistem Aplikasi yang diciptakan. Aplikasi inilah memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan mudah. Terutama sistem untuk penukaran uang menjadi pecahan melalui proses optimasi. Pada penelitian ini dibangun suatu sistem penerapan algoritma greedy untuk penukaran uang rupiah. Aplikasi yang dihasilkan memberikan kemudahan dalam penukaran uang rupiah menjadi pecahan. Khususnya dapat mempermudah pekerjaan dalam dunia perbankan untuk menukarkan uang nasabahnya dengan mengambil hasil yang paling optimal.