Fitri Marisa
Jurusan Teknik Informatika Universitas Widyagama Malang

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

APLIKASI KAMUS ISTILAH NEUROLOGY BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH Hizbulah Salim; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.1 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.90

Abstract

Di Indonesia, jumlah dokter spesialis saraf dan dokter spesialis bedah saraf hanya seribuan dokter sedangkan jumlah penduduk Indonesia sekitar 260 juta jiwa. Adanya aplikasi ini untuk membantu mengatasi kemalasan membaca buku yang tebal dan berat mengenai kedokteran, dengan menyederhanakannya dalam bentuk kamus yang membahas secara jelas dan ringkas di handphone. Neurologi termasuk salah satu ilmu dalam bidang kedokteran yang sangat penting karena berhubungan dengan sistem saraf manusia. Dalam membangun aplikasi kamus Neurologi ini, penelitian ini menggunakan IDE Android Studio yang menggunakan bahasa pemrograman Java, dan menerapkan metode algoritma Sequential Search didalamnya agar lebih mudah dalam proses pencarian. Proses pencarian difokuskan pada penyakit yang prevalensinya tinggi disesuaikan dengan tingkat kemampuan dokter berdasarkan SKDI (Standar Kompetensi Dokter Indonesia). Aplikasi ini menggunakan framework MVC (Model, View, Controller) dalam perancangannya dan memakai database SQLite untuk penyimpanannya. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat setuju dengan adanya aplikasi ini, menunjukkan aplikasi ini dari segi berguna (Useful), fungsi (searching), tampilan (User Interface), kalimat yang digunakan (Word Terms), dan kemudahan dalam menggunakan (Easy to Use) dirata-rata nilai yang didapatkan adalah sebesar 85,75%, yaitu sangat setuju. Diharapkan, dengan adanya aplikasi kamus Neurologi ini, akan semakin banyak calon tenaga kesehatan dan tenaga kesehatan yang sudah bekerja dibidangnya semakin rajin membaca karena tidak perlu membuka kamus yang tebal dan berat lagi. Kata kunci— Buku, Neurologi, Android, Pencarian Sekuensial, Tenaga Kesehatan.
APLIKASI KAMUS ISTILAH KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES Sofyan Saoqi Futaki; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.169 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.91

Abstract

Semakin maju arus globalisasi, rasa cinta terhadap budaya semakin berkurang, dan ini sangat berdampak tidak baik bagi masyarakat asli Indonesia. Perlu diketahui bersama bahawa tidak sedikit dari kebudayaan kita yang sudah mulai punah. Budaya asing saat ini banyak mewarnai budaya Indonesia. Di Jakarta Kebudayan asli betawi saat ini sudah tidak ada lagi terdengar Tanjidor alat musik khas dari tanah Betawi. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan di dalam kelas dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menggunakan 6 tahap pengembangan mulimedia dan di tambah dengan Algoritma Fisher-Yates yang diterapkan di menu Kuis pada aplikasi, untuk pengacakan soal dan jawaban. Dengan melalui pembelajaran berbasis multimedia, contoh dalam sekolah, guru dapat membantu mengantarkan siswa untuk mendapatkan situasi pembelajaran yang sedemikian rupa guna memberikan pemahaman secara konkret terhadap materi yang disampaikan. Aplikasi ini dapat bermanfaat membantu masyarakat umum mengenal kebudayaan Jawa Timur, dan menggunakan Algortima Fisher-Yates. Berdasarkan hasil uji coba user, menunjukkan responden sangat baik, rata-rata dari nilai yang didapatkan adalah sebesar 82%, yaitu sangat baik Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS5 berbasis Dekstop dan diakses secara offline. Kata kunci— Kamus Kebudayaan, Fisher Yates, Jawa Timur
PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR Bonifacio Barros; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.489 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.88

Abstract

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, sebagian besar game edukasi bersifat mirip dengan kuis, dimana game ini memberikan soal yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan olehuser. Pada penelitian ini game kuis yang dirancang menggunakan metode Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Algoritma Fisher-Yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode pangacakan yanglebih baik atau dapat dikatakansesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan metode fisher yates untuk pengacakan soal telah berhasil. Dari 5 kali percobaan semua soal telah ditampilkan dengan soal terbanyak yang ditampilkan adalah soal nomor 2, 5,dan 7. Rata-rata pengerjaan game ini 1 menit 4 detik. Berdasarkan hasil quesioner didapatkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sudah sesuai untuk sarana pembelajaran. Saran yang diberikan oleh penguji sebagian besar adalah menambah soal dan variasi soal. Kata kunci—Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar.
Rancang Bangun Sistem Presensi Online Berbasis Granted Validitas Data Nurilla Lailatul Khoiriyah; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.682 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.89

Abstract

Kehadiran mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan dicatat dan dibukukan dalam presensi. presensi setiap mahasiswa dan dosen dalam lembaga pembelajaran adalah salah satu bahan yang harus dilakukan karena memiliki peranan penting, dimana presensi merupakan salah satu penunjang yang dapat mendukung atau memotivasi setiap kegiatan di dalamnya. Di sisi lain presensi mahasiswa dapat juga menjadi informasi tentang bagaimana kedisiplinan mahasiswa yang bersangkutan. Penting bagi dosen dalam pembelajaran untuk mengetahui kehadiran mahasiswanya. Dalam sistem ini nantinya akan dilengkapi dengan rekapitulasi presensi. Sehingga dosen bisa mengetahui berapa banyak mahasiswa yang hadir dalam setiap pertemuan. Mahasiswa juga bisa melihat rekapitulasi kehadiran setiap mata kuliah. Pada presensi sebelumnya dosen merekap presensi itu secara manual sehingga sistem ini kurang efektif dan kurang akurat. Problematika tersebut harus dislesaikan dengan segera, salah satunya dengan teknologi informasi itu sendiri, yaitu sistem yang dapat mevalidasi kehadiran mahasiswa secara online, sehingga mempermudah sistem rekapitulasi dan data yang di peroleh lebih akurat. Kata Kunci - Validitas, presensi online, PHP