Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

APLIKASI MARKETPLACE DENGAN SISTEM LELANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CONCURRENCY CONTROL (TIMESTAMP) Mohamad Rifaldi; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 9, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i2.116

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi ini telah mengalami perkembangan cukup pesat. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, banyak manusia mengharapkan teknologi dapat mempermudah aktivitas lebih efektif dan efisien. Lelang merupakan salah satu jenis jual beli yang bersifat menawar ke nominal yang lebih tinggi. Secara konvensional, proses lelang mengharuskan penawar datang ke tempat lelang dan harus direpotkan dengan membawa pulang barang yang dimenangkan tadi.Untuk memanfaatkan potensi kemajuan teknologi informasi yang pesat peneliti menambahkan sistem pelelangan secara online dengan model marketplace dengan cara penggunaan metode concurrency control (timestamp) untuk memberikan proses lelang yang cepat serta menghasilkan data yang akurat.Hasil dari pembuatan sistem lelang ini yaitu penerapan sistem lelang sebagai salah satu inovasi pembeda dengan membuat sistem lelang yang praktis sehingga semua orang, kapan dan dimana saja dapat mengikuti proses lelang dengan peminat yang lebih luas. Katakunci: Online,concurrencycontrol, timestamp.
PROTOTYPE SISTEM KEMANAN BUKA TUTUP ATAP JEMURAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR AIR DAN LIGHT DEPENDENT RESISTOR (LDR) BERBASIS ARDUINO Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi; Tito Sudiarto
Jurnal Digit Vol 8, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v8i2.143

Abstract

Hujan ataupun cuaca buruk hingga saat ini menjadi masalah utama bagi masyarakat yang memiliki jemuran, seperti sering terjadi hujan secara tiba-tiba. Ditambah ada kondisi cuaca dimana pada saat cuaca terang tetapi turun rintik hujan membuat orang harus memindahkan jemuran agar tidak terkena air hujan dan pada saat cuaca kembali tidak hujan dan terang maka harus memindahkan kembali jemuran ke tempat yang terkena panas matahari. Masalah tersebut membuat orang merasa terhambat dalam melakukan kegiatan yang lainnya. Tujuan dalam penelitian ini ingin membuat alat untuk melindungi jemuran yang dapat bekerja secara otomatis. Alat yang digunakan yaitu mikrokontroler Arduino Uno R3 sebagai otak atau pengendali dari sistem ini, yang di tambah dengan sensor cahaya LDR Seri GL5528 sebagai pendeteksi ketika cuaca terang atau mendung, sensor air sebagai pendeteksi jika turun hujan dan motor mini servo untuk membuka dan menutup atap. Bahasa pemograman yang digunakan yaitu menggunkan bahasa C sebagai bahasa pemograman utama dari arduino dan untuk alur penggambaran sistem dibuat menggunakan flowchart. Hasil dari penelitian ini diperoleh sebuah prototype sebagai model untuk mengamankan jemuran, alat ini bekerja setiap kali sensor membaca cuaca sekitar, seperti ketika sensor cahaya LDR tidak menerima cahaya yang cukup maka arduino akan menganggap itu sebagai kondisi cuaca yang mendung sehingga motor akan berputar yang kemudian akan menutup atap. Ketika sensor cahaya LDR menerima cahaya yang cukup maka arduino menganggap itu sebagai kondisi cuaca terang atau panas maka motor akan berputar yang kemudian membuka atap. Begitu juga dengan sensor air apabila sensor terkena air maka di anggap hujan yang kemudian akan menutup atap dan ketika kering maka di anggap tidak hujan lalu atap akan terbuka. Kata kunci : Sensor Cahaya LDR, Sensor Air, Arduino Uno, Motor Servo, Bahasa C, Flowchart
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (STUDI KASUS : SMA SANTA MARIA CIREBON) Septian Galuh Andika; Kusnadi Kusnadi; Petrus Sokibi
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.133

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler merupakan suatu bagian internal dari proses belajar yang menekankan pada kebutuhan siswa di luar kegiatan belajar mengajar di SMA Santa Maria Cirebon. Banyaknya kegiatan ekstrakurikuler yang ada membuat siswa sulit untuk menentukan kegiatan ekstrakurikuler yang akan diikuti, sehingga tidak jarang siswa tersebut salah memilih ekstrakurikuler dan tidak sesuai dengan potensi yang mereka miliki. Salah satu solusi untuk membantu para siswa dalam memilih kegiatan ekstrakurikuler adalah dengan menggunakan sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler. Metode Simple Multi Atribute Rating Technique (SMART) merupakan metode yang dalam penerapannya mempertimbangkan beberapa kriteria dan alternatif yang mampu membantu pengguna dalam menentukan pilihannya dengan lebih tepat sehingga dapat digunakan dalam sistem penunjang keputusan.Dengan adanya sistem pendukung keputusan pemilihan kegiatan ekstrakurikuler ini diharapkan dapat membantu sekolah dalam mengolah data dan mendapatkan data dengan efisien karna sistem ini menyimpan data secara terpusat serta terorganisir. Kata Kunci : Ekstrakurikuler, SMART, Sistem Pendukung Keputusan
Rancang Bangun Server Voice Over Internet Protokol (VoIP) Menggunakan Micro Computer Raspberry Pi Richard Christonius Budiman; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 3 No. 1 (2018): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1172.224 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia, khususnya Indonesia saat ini mengalami kemajuan pesat. Salah satunya adalah pengembanganteknologi komunikasi. Komunikasi merupakan salah satu kebutuhan masyarakat di zaman modern sekarang ini. Berbicaratentang komunikasi, tidak akan pernah jauh dengan apa yang disebut internet. Di era globalisasi saat ini, setiap orang haruspandai memanfaatkan teknologi internet, terutama di bidang komunikasi. VoIP (Voice Over Internet Protocol) adalah salah satuteknologi yang mampu memberikan data suara, video dan data real-time ke jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP).Bentuk panggilan analog diubah menjadi bentuk digital dan dijalankan sebagai data dengan protokol Internet. Jaringan IP(Internet Protocol) sendiri merupakan jaringan komunikasi data berbasis packet-switch, sehingga kita bisa melakukan panggilanmelalui jaringan IP atau internet. Raspberry Pi adalah komputer SBC (Single Board Computer) yang berukuran seukuran kartuATM yang dikembangkan oleh Raspberry Pi di Inggris. Produk ini diberi nama Raspberry Pi oleh pembuatnya, Eben Upton.Penggunaan Raspberry Pi sebagai server VoIP sendiri banyak diimplementasikan oleh yang lebih luas, dengan menggunakansistem operasi RasPBX yang telah terintegrasi dengan Asterisk dan FreePBX sehingga memudahkan banyak orang dalampembangunan server VoIP ini.
Analisis Deskriptif Terhadap Kualitas dan User Interface Website E-Commerce Rahimah Rahimah; Nurul Bahiyah; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 3 No. 2 (2018): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.896 KB)

Abstract

Pertumbuhan e-commerce di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya, terbukti dengan munculnya pelaku e-commerce baru,keduanya terus dipromosikan melalui media sosial dan media lainnya seperti televisi. Menjadi menarik untuk melihat bagaimanakualitas website dan user interface dari website e-commerce dengan tipe pasar online (marketplace). Kualitas situs webdidasarkan pada model kesuksesan DeLone & McLean Information Systems dan teori yang digunakan untuk antarmukapengguna berdasarkan delapan aturan emas desain antarmuka Shneiderman. Penelitian ini bertujuan untuk melihat rata-ratakualitas antarmuka pengguna website e-commerce dan e-commerce di Indonesia sesuai dengan penggunanya (penjual ataupembeli). Objek penelitiannya adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lazada. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif denganjenis analisis mean. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata kualitas website dan user interface yang diterapkan olehtiga e-commerce yang menjadi objek penelitian itu baik, rata-rata melebihi 70%. Persentase menunjukkan jumlah yang baik,namun jumlah yang ditampilkan tidak sempurna (100%). Hal ini menunjukkan kualitas dan desain user interface dapatditingkatkan lagi untuk meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadapbidang teknologi informasi yaitu tentang pengembangan implementasi Interaksi Manusia dan Komputer yang digambarkan oleh kualitas dan user interface website dari e-commerce.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pemasaran Perumahan Berbasis Android Budy Suharta; Ridho Taufiq Subagio; Kusnadi Kusnadi
Jurnal Web Informatika Teknologi Vol. 4 No. 1 (2019): Jurnal Web Informatika Teknologi (J-WIT)
Publisher : LPPM STMIK WIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.749 KB)

Abstract

Augmented Reality merupakan sebuah istilah untuk menggabungkan lingkungan dunia nyata dengan dunia virtual.Augmented Reality menjadi sangat popular saat ini karena selain menarik, juga dapat ditampilkan secara realtime. Padaumumnya, Augmented Reality menambahkan object digital pada realita dengan mengacu pada objek-objek tertentu pada dunianyata, misalnya dengan menggunakan marker. Oleh karena itu, pada penelitian ini dibuatlah aplikasi yang bertujuan untukmenampilkan object 3D yang berisi informasi tentang bentuk reality dari sebuah rumah dengan memanfaatkan konsepAugmented Reality yang menggunakan teknik marker. Marker adalah objek acuan pada dunia nyata sebagai penanda agarinformasi dapat ditampilkan. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil objek 3D muncul di layar SmartPhone yangmenggunakan teknik pengenalan tulisan, logo, atau gambar. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapanpenelitian, yaitu pengumpulan data, analisis, dan perancangan sistem serta implementasi sistem. Metode pengumpulan data yangdigunakan adalah studi pustaka. Metode analisis dan perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML).Bahasa pemograman yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah C# (C Sharp) dengan aplikasi Unity danperangkat lunak Blender untuk membuat objek 3D serta Android SDK untuk mengonversi kedalam bentuk file android. Aplikasiini berhasil dibuat dengan menampilkan objek 3D yang dapat membuat calon pembeli rumah mengetahui gambaran tentangbentuk dari rumah tersebut tanpa sebelumnya melihat bentuk rumah tersebut secara real atau nyata dan hanya membutuhkankoneksi internet pada awal untuk mengunduh marker.