Rania Putri Savira
Universitas Islam Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

eduFarm: Aplikasi Petani Milenial untuk Meningkatkan Produktivitas di Bidang Pertanian Rania Putri Savira; Jasmine Erina Firdaus; Khoiri Rochmanila; Raihan Digo Saputra; Zainudin Zukhri; Andhik Budi Cahyono
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertanian merupakan salah satu sektor kunci perekonomian Indonesia. Meskipun pertanian memiliki peran penting dalam sektor perekonomian di Indonesia, perkembangan di bidang tersebut masih terlihat kurang efektif dalam memanfaatkan beberapa teknologi di era modernisasi yang cukup pesat. Namun, jumlah petugas Dinas Pertanian dan Ketahanan pangan yang mempunyai wewenang seperti merumuskan kebijakan teknis, menerapkan kebijakan, pelaksanaan evaluasi dan pelaporan, serta pelaksanaan administrasi di bidang pertanian dan pangan tersebut tidak sebanding dengan luasnya penyebaran sektor pertanian di Indonesia. Oleh karena itu, peran petani dan masyarakat diperlukan untuk ikut serta membantu Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan dalam  melaksanakan tugas dan wewenang. Namun, saat ini belum ada aplikasi yang benar-benar dapat membantu para petani dalam mengolah lahannya. Berdasarkan fakta di lapangan banyak petani yang masih menggunakan cara-cara tradisional yang membuat produktivitas dalam bidang pertanian berjalan lambat. eduFarm merupakan suatu aplikasi yang dapat membantu para petani milenial agar dapat bekerja secara efektif dan bijak dalam menghadapi setiap permasalahan yang dihadapi. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat menjadi fasilitas untuk para anggota ataupun petani, Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan akan terbantu dalam menyelesaikan permasalahan pertanian yang terjadi di Indonesia sehingga pengelolaan dan penyelesaian masalah pertanian akan lebih efektif dan optimal.
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Rania Putri Savira; Andhika Giri Persada
I N F O R M A T I K A Vol 15, No 1 (2023): MEI, 2023
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36723/juri.v15i1.526

Abstract

Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari di sekolah dasar (SD). Akan tetapi, pembelajaran Bahasa Indonesia di SD tidak selalu berjalan dengan lancar dikarenakan adanya permasalahan yang dialami oleh guru dan siswa dengan latar belakang yang berbeda. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada guru dan siswa kelas V SDN Sardonoharjo 1, permasalahan yang kerap terjadi pada pembelajaran Bahasa Indonesia adalah siswa menganggap Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang membosankan, rendahnya minat dan motivasi belajar, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia ”Teman Bahasa” menggunakan metode design thinking yang disesuaikan dengan kebutuhan dan permasalahan pengguna. Untuk menguji keberhasilan aplikasi, maka dilakukan usability testing. Hasil pengukuran effectiveness pada siswa sebesar 96.25% dan guru sebesar 91.7%, efficiency pada siswa sebesar 0.03 goals/sec dan guru 0.02 goals/sec, serta satisfaction mendapatkan kategori “EXCELLENT” dengan grade scale A.Kata kunci : User experience, Aplikasi pembelajaran Bahasa Indonesia, Design thinkingIndonesian is one of the subjects that must be learned in elementary school. However, learning Indonesian in elementary schools doesn’t always run smoothly due to problems experienced by teachers and students with different backgrounds. Based on the results of observations and interviews with teachers and fifth grade students at SDN Sardonoharjo 1, the problem that often occurs in learning Indonesian is that students think Indonesian is a boring subject, low interest and motivation in learning, and lack of use of learning media. This study aims to design the user experience of the Indonesian learning application “Teman Bahasa” using a design thinking method that’s customized to the needs and problems of users. To test the success of the application, usability testing is carried out. The results of measuring effectiveness for students are 96.25% and teacher is 91.7%, efficiency for students are 0.03 goals/sec and teacher is 0.02 goals/sec, and satisfaction is in the "EXCELLENT" category with an A grade scale.Keywords : User experience, Indonesian learning application, Design thinking