Agung Nugroho
Universitas Amikom Yogyakarta

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Information System Journal (INFOS)

IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) TERHADAP PENERIMAAN BEASISWA BERPRESTASI DI MTS WALISONGO SIDOWANGI Agung Nugroho
Information System Journal Vol. 3 No. 2 (2020): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.424

Abstract

Salah satu rencana program MTs Walisongo Sidowangi dalam memberikan apresiasi siwa-siswinya yang berprestasi dibidang akamis maupun dibidang ekstrakulikuler adalah program beasaiswa. Proses seleksi siswa-siswi yang layak memperoleh beasiswa tentunya akan memakan waktu yang cukup lama jika melihat dari parameter yang diterapkan oleh pihak sekolah. Dimana selain dari hasil penilaina akademis, ada faktor lain yang digunakan sebagai penentu siswa-siswi tersebut layak memperoleh beasiswa. Atara lain adalah faktor ekonomi orangtua, tanggungan orangtua, kesehatan orangtua, sumber penghasilan, keadaan tempat tinggal, status orangtua. Oleh karena itu, diera teknologi saat ini ada solusi alternative untuk menyelesaikan maslah yang sedang dihadapi oleh pihak sekolah. Salah satunya adalah dengan membangun sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan siapa yang layak menerima beasiswa berprestasi sesuai dengan parameter yang sudah ditentukan oleh pihak sekolah. Banyak metode untuk mengimplementasikan sistem pendukung keputusan dengan parameter yang ada, salahsatunya adalah metode Analytical Hierarchy Process(AHP). Proses perhitungan menggunakan metode AHP ini rencanya akan diimplementasikan kedalam bentuk Web, supaya nantinya pihak sekolah dengan mudah mengakses sistem yang dibuat.
ANALISIS DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA TOKO SEPATU DOPE13STORE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Herdhani Eko Nugroho; Agung Nugroho
Information System Journal Vol. 4 No. 1 (2021): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2021v4i1.565

Abstract

Dope13Store adalah sebuah toko sepatu yang beralamat di Taman Kuliner, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta untuk tokonya, dan Jl. Wates km. 7 Gamping, Sleman, Yogyakarta untuk alamat warehouse. Dope13Store menjual berbagai merk sepatu dengan gaya kasual, saat ini dope13store mempromosikan dan menjual produk mereka hanya terbatas pada sosial media, cara yang sebenarnya tidak buruk namun kurang efektif dalam penyampaian informasi dan proses penjualannya. Konsumen harus bertanya langsung melalui WhatsApp untuk mengetahui informasi suatu produk yang akan mereka beli. Dengan beberapa hal diatas maka diperlukan suatu sistem yang dapat membantu efektivitas dan efisien kerja dalam proses penyampaian informasi serta proses penjualannya. Dengan membangun website penjualan diharapkan dapat mempermudah pihak Dope13Store dalam melakukan pekerjaannya serta meningkatkan penjualan sepatu dan kepercayaan masyarakat untuk melakukan transaksi di Dope13Store.Website penjualan ini dikerjakan dengan menggunakan midtrans payment gateway untuk menangani pembayaran secara online dan terintegrasi dengan raja ongkir untuk membantu menghitung biaya pengiriman.
GAME EDUKASI HURUF HIJAIYAH BERBASIS DESKTOP DI TPQ ANWARUSSALAM YOGYAKARTA Agung Nugroho; Bagus Setya; Firman Asharudin
Information System Journal Vol. 5 No. 2 (2022): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2022v5i2.988

Abstract

Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) adalah lembaga non-formal yang berperan menyelenggarakan pendidikan ilmu agama islam kepada anak-anak sejak dini. Dari kata “taman” yang dipergunakan, diharapkan lembaga tersebut mampu menyelenggararakan kegitanya dalam suasana yang Indah, Bersih, Rapi, Nyaman, dan Menyenangkan sebagai cerminan nilai simbolis dan filosofis. Untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di Taman Pendidikan Al-Qur’an, penulis membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi. Game edukasi yang dibuat yaitu tentang pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dengan game ini guru bisa mengkolaborasikan metode mengajarnya dengan game yang dibuat. Harapannya game ini nantinya mampu memberikan nuansa dsantai dan menyenangkan kepada anak-anak dalam belajar huruf hijaiyah.