Aditya Satyagraha
Universitas Multimedia Nusantara

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

User Interface Analysis of Gapura Universitas Multimedia Nusantara Website Dara Shafira Zahra; Wella Wella; Aditya Satyagraha
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No 2 (2021): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v14i2.2027

Abstract

The user interface (UI) of the Gapura site is proven to have various problems such as a poor visual hierarchy, UI that confuses its users, and UI that are considered unattractive by users. These things result in the poor feedback of its users. This study aims to examine the problems in the Gapura site by using the guidelines of the e-book published by UXPin, "Web UI Best Practice". The series of tests that will be conducted are blur test, scenario test, questionnaire and survey. After that, a prototype will be built according to the results of the tests with the aim of improving the UI Gapura site. The results of the prototypes made show that while there are still mistakes regarding the visual hierarchy of the prototype, the prototype was proven to be more usable by the users, and received better feedback than the Gapura site. Thus, it can be concluded that the changes applied in the prototype has made the UI of Gapura better. Keywords: user interface; uxpin; web ui design; web ui prototype; ui evaluation
Analisis Deskriptif Penggunaan Transmedia Storytelling dalam Bangtan Universe Ashima Tabita Anastasya Ivanka; Aditya Satyagraha
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5768

Abstract

BTS (Bangtan Sonyeondan) adalah grup K-Pop yang telah mendunia. Terbentuk  sejak  tahun 2013, BTS tidak pernah berhenti  berinovasi. Salah satu inovasi yang  dilakukan adalah dengan menciptakan  sebuah  fictional  world  bernama  Bangtan Universe. “Dunia” ini dibalut sedemikian rupa hingga fans mengalami sebuah pengalaman timbal-balik ketika mendalami dunia tersebut, menyebabkan mereka untuk menginvestasikan waktu yang lebih serta membangun keterikatan yang  tinggi dengan idola mereka.  Konsep yang telah diuraikan ini berjalan  seiringan  dengan konsep yang digunakan dalam ilmu Transmedia Storytelling, sebuah ilmu penyampaian pesan melalui berbagai platform yang menitikberatkan adanya partisipasi dari audiens. Melalui analisis yang dilakukan, penulis berharap bahwa industri entertainment K-Pop serta Transmedia Storytelling dapat dilihat sebagai suatu bidang yang patut dipelajari, karena keduanya merupakan sebuah bidang yang akan terus berkembang.
Perancangan Highfidelity Media Edukasi DigitalBerbasis User Experience Orang Tua Dari Penyandang Disabilitas Indonesia Frindhinia Medyasepti; Anne Nurfarina; Aditya Satyagraha; Cennywati; Nina Hansopaheluwakan
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media Tutori adalah media yang dirancang sebagai media tutorial untuk membantu para orang tua dari penyandang disabilitas dalam pembuatan aset visual berbasis digital. Media tutorial ini dibangun untuk membantu pembuatan aset visual sebagai kegiatan creative business dalam konteks visi memandirikan penyandang disabilitas secara finansial. Aset visual yang dimaksud adalah karya berupa gambar atau lukisan yang ditujukan untuk menjadi produk pakai atau merchandise yang bernilai jual. Namun pada pelaksanaannya, orang tua kesulitan untuk memahami kompleksitas teknis pembuatan aset visual ini, khususnya pada tahap digitalisasi. Maka, tim peneliti merancang media tutorial pembuatan aset visual sebagai media aplikasi interaktif untuk memudahkan pengguna membuat hasil gambar menjadi aset visual yang siap diproduksi. Tahapannya mulai dari sistem manual, digitalisasi dan printing. Media ini telah sampai pada tahap prototype dimana peneliti melakukan ujicoba kepada para orang tua penyandang disabilitas di berbagai daerah, antara lain Bandung, Makasar, Blitar, dan Padang. Dalam pelaksanaan ujicoba tersebut, ditemukan sub masalah yakni digital behavior yang berbeda antara satu wilayah dan lainnya yang dipengaruhi faktor geografis dan psikografis. Maka, penelitian ini bertujuan untuk membangun strategi perancangan highfidelity berbasis user experience masyarakat Indonesia yang direpresentasikan oleh orang tua penyandang disabilitas dari Kota Bandung, Makasar, Blitar dan Padang. Penelitian menggunakan mix methods kuantitatif dan kualitatif yang bertujuan agar konklusi yang sistematik dan objektif.