Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI MODEL FOUR-D (4D) UNTUK PEMBELAJARAN APLIKASI MULTIPLATFORM PENGGOLONGAN HEWAN BERDASARKAN MAKANANNYA Khairil Anam; Mochamad Choifin
Teknika: Engineering and Sains Journal Vol 1, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/tesj.v1i2.132.111-116

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah minimnya media pembelajaran, memiliki  keterbatasan waktu, tempat, dan cara pengajaran materi yang belum tepat. Untuk meminimum kendala tersebut dibutuhkan suatu aplikasi media pembelajaran E-Learning yang bisa digunakan dalam pemahaman materi yang tidak hanya dilakukan disekolah. Pembelajaran aplikasi multiplatform ini bertujuan untuk  memberikan keterampilan pelatihan yang berkualitas tinggi yang dapat membantu siswa dalam menggolongkan hewan berdasarkan makananya. Aplikasi media pembelajaran ini bersifat multiplatform, yaitu aplikasi ini tidak hanya dalam satu sistem operasi saja melainkan bisa digunakan dalam sistem operasi windows, android, linux, dan lain-lain. Dan juga aplikasi yang dikembangkan ini menggunakan model Four-D (4D) yang memiliki beberapa tahap, tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Yang berguna mengetahui kelayakan dari aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan. Dari hasil yang diperoleh setelah melakukan penelitian menggunakan model Four-D, respon siswa dan guru terhadap aplikasi pembelajaran ini sangat baik. Dari guru SMP Negeri 1 Bluto 85,93% dan mendapat kriteria sangat baik dari siswa SMP Negeri 1 Bluto 93,33%.
RANCANG BANGUN APLIKASI TOUR GUIDE OBJEK WISATA SURABAYA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE Moch. Syamsul Rizal; Khairil Anam
Ubiquitous: Computers and its Applications Journal Vol 4, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ucaiaj.v4i2.%p

Abstract

Saat ini teknologi informasi berkembang sangat cepat, banyak orang menggunakan IT untuk berkomunikasi satu sama lain dan bahkan semuanya menjadi sangat mudah diketahui menggunakan teknologi tersebut. Untuk wisatawanan telepon seluler didominasi oleh smartphone. Ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat sedang memunculkan teknologi baru, yang disebut dengan GPS (Global Positioning System). Fungsi GPS adalah untuk mengetahui dan untuk mengetahui lokasi langsung dan mengetahui posisi wisatawan, memberikan informasi posisi yang tepat dan akurat, Waktu dengan bantuan sinyal satelit dan semua kemampuan ditanam di smartphone canggih dengan operasi android sistem. Untuk penelitian ini, peneliti membangun sebuah mencari tahu wisata terdekat di kota surabaya. Aplikasi ini digunakan untuk menemukan rute untuk pergi ke tempat wisata di surabaya. posisi wisatawan di Kota Surabaya, sehingga wisatawan lebih mudah untuk mengetahui tempat wisata. sebagian besar untuk orang asing di Kota Surabaya. Selain itu aplikasi ini memberikan fasilitas tourguide. 
SISTEM PENGAMAN PINTU RUMAH MENGGUNAKAN FINGERPRINT BERBASIS ARDUINO UNO Ahmad Setiawan; Khairil Anam
Ubiquitous: Computers and its Applications Journal Vol 4, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ucaiaj.v4i2.%p

Abstract

Pada saat ini keamanan merupakan suatu hal yang sangat penting. Diperhatikan terlebih lagi kegiatan yang dilakukan manusia sehari-hari, hampir sebagian besar mereka lakukan diluar rumah. Pengrusakan dan pembobolan pintu rumah oleh penjahat sering terjadi pada masa kini, maka sistem pengaman perlu ditingkatkan agar dapat terhindar dari tindak kejahatan. Pengamanan menggunakan anak kunci sekarang ini mudah sekali dilumpuhkan oleh tindak kejahatan. Pada diri seseorang terdapat sesuatu yang sangat istimewa yaitu sidik jari tangan yang dapat digunakan sebagai kunci alami. Sidik jari pada setiap manusia sangat unik dan tidak ada yang sama karena terbentuk secara alami sejak proses pembentukan dari embrio. Penelitian ini merancang pembuatan pengaman pintu rumah dengan menggunakan sidik jari. Proses yang dilakukan adalah input sidik jari, identifikasi sampai dengan verifikasi setiap sidik jari yang direkam dalam database. Sensor Fingerprint digunakan sebagai komponen input yang akan diolah oleh Arduino uno. Hasil percobaan dari rancangan ini membuktikan bahwa Solenoid akan bekerja dengan cara maju dan mundur setelah diberikan arus 5 volt. Sehingga pintu rumah dapat dibuka pada saat sensor fingerprint mendeteksi sidik jari yang telah di terdaftar dalam database.
RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS INTERAKTIF ONLINE MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES BERBASIS ANDROID M Agus Setiawan; Khairil Anam
Ubiquitous: Computers and its Applications Journal Vol 4, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ucaiaj.v4i1.47-52

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah membawa dampak positif dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu dihasilkannya media-media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dan efektif untuk kegiatan pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang bisa dipakai adalah Game Kuis Interaktif. Game Kuis interaktif merupakan salah satu media penunjang pembelajaran yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal-soal latihan. Game Kuis interaktif ini memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman akan materi pelajaran. Dalam penggunaanya diperlukan perangkat lain untuk menjalankannya Seperti Komputer, Android, maupun Web Browser. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor Sistem Operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GSM) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Pada saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, Sony Ericsson, Acer, Nexus, Nexian, IMO, dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android.
RANCANG BANGUN APLIKASI SECURE MESSAGE MENGGUNAKAN ALGORITMA RIVEST CODE 6 BERBASIS ANDROID Oktavian Anggara; Khairil Anam
Ubiquitous: Computers and its Applications Journal Vol 4, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : LPPM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ucaiaj.v4i1.1-8

Abstract

Komunikasi sangat diperlukan untuk mempermudah silaturahmi, untuk menjalin kerja sama dengan orang lain. Berkembangnya zaman dan perkembangan teknologi yang ada pada saat ini mendorong banyak orang untuk mampu menciptakan berbagai macam perangkat. Salah satunya perangkat yang bisa digunakan mengirim dan menerima dalam  komunikasi atau informasi pada smartphone, untuk keamanan informasi maka dibutuhkan enkripsi menggunakan algoritma rivest code 6.
Pendampingan Program Digixpo Sebagai Digital Marketing Di SMP YPM 1 Taman Rizza Fatma Aulia; M Ichsan; Mokhamad Nur; Miftakhul Ulum; Rizki Andrianto; Rudy Eko Widodo; Robiul Nizar; Muhammad Andi Akbar; Anivia Maulidiana; Safira Rifnu Putri; Liana Novita Anggraini; Khairil Anam
Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat UNWAHA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimaspen.v4i2.3248

Abstract

Pendampingan ini dikerahkan bertujuan agar hasil karya siswa SMP YPM 1 Taman dapat hidup kembali dan mendapat insight hingga penawaran dari pengunjung maupun calon pembeli melalui sosialisasi dan pendampingan pembuatan website beserta marketplace sebagai penunjang pemasaran dari website yang telah dibuat. Dalam pengabdian ini digunakan metode yang melibatkan wawncara, observasi, pelatihan dan pendampingan. Output dalam pengabdian ini adalah pemahaman mitra dalam penggunaan website sebagai media digixpo dan marketplace sebagai wadah atau tempat menawarkan hasil karya siswa SMP YPM 1 Taman.
Branding Sekolah melalui Website Khoirul Ngibad; M Farkhan; Khairil Anam; Mouza Sutra Karmelia Putri Vito
Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2023): Desember
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat UNWAHA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimaspen.v4i3.3938

Abstract

Branding dalam konteks pendidikan adalah suatu upaya untuk menciptakan citra dan identitas yang kuat bagi lembaga pendidikan, seperti sekolah, perguruan tinggi, atau universitas. Branding sekolah dapat dilakukan dengan cara membuat website sekolah. Survey tim pelaksana pengabdian masyarakat dengan mitra memperlihatkan bahwa mitra belum mempunyai website sekolah. Tujuan program pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini adalah untuk memberikan pendampingan dalam pengelolaan website sekolah di MTs Al Ulum Dadapan Wajak Malang. Beberapa tahapan PkM ini meliputi: analisis kebutuhan mitra sekolah, pemesanan domain dan hosting website sekolah, pembuatan website sekolah, dan pendampingan pengelolaan website sekolah. Kegiatan PkM tersebut menghasilkan website https://mtsalulumdadapan.sch.id. Mitra juga dapat melakukan pengelolaan website dengan baik terbukti dengan tampilan website yang elegan dan menarik.