This Author published in this journals
All Journal Sinteks
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS INKUIRI POKOK BAHASAN ENERGI DAN PERUBAHANNYA Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 2 No 1 (2013): PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS INKUIRI POKOK BAHASAN ENERGI DAN P
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (170.509 KB) | DOI: 10.0001/21

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk dan mengetahui kelayakan LKS berbasis inkuiri pokok bahasan energi dan perubahannya. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Dick and Carey tahapannya yaitu: (1) identifikasi tujuan umum (2) analisis pembelajaran (3) identifikasi perilaku awal dan karakteristik siswa (4) perumusan tujuan khusus pembelajaran (5) mengembangkan butir tes acuan patokan (6) pengembangan strategi pembelajaran (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif (9) merevisi pembelajaran. Hasil penelitian menujukkan dari validasi ahli media prosentasenya 97.73 % kategori valid, ahli materi prosentasenya 96.67 % kategori valid dan dari angket siswa prosentasenya 96.25 % kategori valid.Kata kunci: Lembar Kerja Siswa, pembelajaran inkuiri, IPA
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE DISCOVERY LEARNING Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 3 No 1 (2014): PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE DISCOVERY LEARNING
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.35 KB) | DOI: 10.0001/24

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menerapkan metode discovery learning. Jenis penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang memiliki tahapan: Perencanaan tindakan, Pelaksanaan, Observasi, Analisis dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar siswa siklus 1 rata-rata kelas sebesar 72,92 dengan presentase ketuntasan 56,25%, sedangkan pada siklus 2 rata-rata kelas sebesar 80,73 dengan presentase 75%. Kata kunci: metode discovery learning, hasil belajar
Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru di SMP Addasuqi Pekerengan Tlangoh Tanjung Bumi Bangkalan Madura dengan Menggunakan Metode Waterfall Yanuar Sinatra; Pahor Pahor
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 5 No 1 (2016): Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0001/45

Abstract

Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru di SMP Addasuqi Pekerengan Tlangoh Tanjung Bumi Bangkalan Madura dengan Menggunakan Metode Waterfall
Rancang Bangun Aplikasi Delivery Order Berbasis Android di Ageng Bakery Group Blitar Putri Dwi Intan Ra’uufi; Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 5 No 2 (2016): Vol.05 No.02 2016
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.164 KB) | DOI: 10.0001/63

Abstract

Pemesanan roti yang dilakukan oleh konsumen melalui media telepon dinilai kurang interaktif dikarenakan konsumen tidak dapat melihat tampilan menu yang tersedia beserta harga dan detail lainnya. Bagi admin juga dinilai kurang efektif dikarenakan admin harus menulis menu, jumlah pesanan, total harga dan alamat konsumen secara manual. Padahal jaman sekarang semuanya serba instan dan otomatis.Bahkan factor kecepatan menjadi hal yang sangat penting. Pada tahap pertama yaitu mendengarkan konsumen, dibutuhkan waktu selama satu minggu.Tahap kedua yaitu merancang dan membuat prototype dibutuhkan waktu selama dua minggu. Tahap terakhir yaitu menguji coba aplikasi dibutuhkan waktu selama satu minggu dan selanjutnya aplikasi akan diimplementasikan dalam perusahaan.            Hasil dari penelitian sesuai dengan penghitungan angket dari Ahli Media atau Perangkat lunak yaitu seorang kepala bagian pemasaran, mendapatkan nilai bahwa aplikasi layak digunakan.Berdsarkan perhitungan angket dari Ahli Materi yaitu pemilik perusahaan, mendapatkan nilai bahwa aplikasi sangat layak digunakan.Selanjutnya erdasarkan perhitungan angket dari responden yang terdiri dari mendapatkan nilai bahwa aplikasi sangat layak digunakan. Kata Kunci : Aplikasi, Delivery Order, Android.
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Perpustakaan Berbasis Web dengan SMS Gateway Menggunakan Metode Waterfall di SMP Negeri 2 Singosari Aditya Putra Yudha; Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 5 No 2 (2016): Vol.05 No.02 2016
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.751 KB) | DOI: 10.0001/68

Abstract

Perpustakaan menjadi sarana untuk mendapatkan informasi yang sangat berharga terutama dalam peminjaman buku. Proses peminjaman buku masih diolah secara manual menggunakan media kertas dan buku. Ketika siswa mengembalikan buku mengalami kesulitan mencari data peminjaman sebelumnya akibatnya kurang efektif dalam proses peminjaman maupun pengembalian buku tersebut, sehingga diperlukan adanya sistem aplikasi yang dapat menunjang perpustakaan secara komputerisasi. Tujuan penelitian ini adalah Membuat sistem aplikasi pengolahan data perpustakaan pada SMP Negeri 2 Singosari yang diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pihak SMP Negeri 2 Singosari dalam proses pengolahan transaksi peminjaman dan pengembalian buku yang terkomputerisasi. Penelitian ini metode proses pengembangan air terjun (waterfall model) yaitu metode yang memberikan pendekatan sistematis dan berurutan analisis, desain, implementasi, pengujian. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Web dengan basis data MySQL dengan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan SMS Gateway. Hasil prosentase uji kelayakan ahli materi sebesar 86% dikatakan sangat layak, ahli media sebesar 79% dikatakan layak, dan uji kelayakan siswa sebesar 90% dikatakan sangat layak. Penggunaan aplikasi perpustakaan seperti pengolahan data peminjaman buku, pencarian data peminjam dan pengembalian dapat dilakukan secara komputerisasi, sehingga dapat meningkatkan efisiensi waktu pelayanan dan keakuratan informasi data.. Aspek pemeliharaan juga harus dilakukan agar dapat bertahan dalam waktu yang relatif lama.Kata Kunci: Perpustakaan, Web, SMS Gateway, waterfall
Rancang Bangun Game Ular Tangga Menggunakan Vb.Net 2010 untuk Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di Kelas 7B SMP Wahid Hasyim Malang Muhammad Alfian Nur; Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 6 No 1 (2017): Vol.06 No.01 2017
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.866 KB) | DOI: 10.0001/78

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang, menerapkan dan menguji kelayakan Game ular tangga menggunakan VB.Net 2010 untuk mata pelajaran Bahasa Inggris di Kelas 7B SMP Wahid Hasyim Malang sebagai media untuk meningkatkan motivasi dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris.            Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, menggunakan metode pengembangan media Luther. Tahap yang dilaksanakan adalah konsep, desain, assembly atau pembuatan media dan uji coba tanpa menginjak tahap distribusi. subjek yang diteliti adalah siswa kelas 7B sebanyak 29 siswa. Sebelum menerapkan, dilakukan uji validasi terhadap Ahli Media sebagai validitas media, Ahli Materi sebagai validitas materi dan siswa sebagai target utama di lapangan. Jenis data penelitian ini adalah kuantitatif yang mana penilaian utama menggunakan skala Likert di dalam angket penilaian yang selanjutnya di prosentasekan dan di analisis hasil penghitungannya. Penerapan lapangan didlakukan di kelas 7b SMP Wahid Hasyim Malang menngunakan LCD Proyektor sebagai media penyampai materi dan Game dijalankan di satu laptop oleh 4 siswa yang mewakili 4 kelompok yang telah dibagi. Siswa tampak fokus terhadap media pembelajaran dan tidak bosan dalam proses belajar sehinggga meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris di kelas 7B SMP Wahid Hasyim Malang            Berdasarkan hasil peneilitian menunjukkan bahwa penilaian uji ahli media mendapatkan prosentase rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik, uji ahli materi mendapatkan prosentase rata-rata 87,1% dengan kategori sangat baik dan penilaian siswa mendapatkan rata-rata 82,3% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian game ular tangga sebagai media pembelajaran untuk Mata Pelajaran Bahasa Inggris di kelas 7b SMP Wahid Hasyim Malang dinilai Sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI EKOSISTEM BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Yolanda Valensia Wijaya; Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 6 No 2 (2017): Vol. 6 No. 02 2017
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0001/83

Abstract

Pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran di kelas sudah menjadi suatu kebutuhan sekaligus tuntutan di era global ini. Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton, dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer of knowledge. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, maka dibuat aplikasi Media Pembelajaran Ekosistem berbasis Adobe Flash CS6. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dan untuk mengetahui adanya peningkatan minat dan motivasi belajar siswa setelah memanfaatkan media pembelajaran tersebut.Model penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE Hasil dari validasi para ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ekosistem berbasis Adobe Flash CS6 ini layak di gunakan dengan memperoleh persentase 94% dari ahli media, 98% dari ahli materi, dan uji lapangan yang dilakukan di SMA Yayasan Pandaan memperoleh hasil yang positif yaitu dengan persentase 81% yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan
PENGEMBANGAN APLIKASI INPUT PESANAN PENGUNJUNG DI DEPOT ICOOK MALANG Deby Rotama; Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 7 No 1 (2018): Vol.7 No.1 2018
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0001/87

Abstract

Sistem penyampaian pesanan pengunjung di Depot Icook Malang masih menggunakan kertas catatan yang disampaikan oleh kasir kepada pihak dapur. Kinerja kasir tentu tidak efektif jika jumlah pengunjung yang datang dalam jumlah banyak. Sistem pengolahan dan penyampaian pesanan antar bagian yang lebih baik merupakan suatu kebutuhan yang tidak dapat ditunda lagi, sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu meningkatkan dan mempercepat komunikasi antar bagian. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperbaiki sistem penyampaian pesanan pada Depot Icook Malang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan objek penelitian adalah pesanan pengunjung. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Metode pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation).Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database server. Pembuatan aplikasi ini telah sesuai berdasarkan perancangan awal yang telah dibuat. Penggunaan aplikasi input pesanan pengunjung ini dapat dijalankan secara komputerisasi dan dapat membantu kasir dan pihak dapur. Hal tersebut dibuktikan dengan melakukan uji kelayakan kepada 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 7 responden dengan total 10 pertanyaan. Kesimpulan dari hasil jawaban kuesioner yang telah dibagikan, sebagian besar nilai yang diperoleh masuk dalam kriteria setuju dengan aplikasi ini.Kata Kunci: Pesanan, PHP, MySQL
ANALISIS INFORMASI PESERTA DIDIK PADA PENGGUNAAN MOBILE LEARNING BASED ON SOCIAL MEDIA MENGGUNAKAN METODE DATA MINING Yanuar Sinatra; Rahman Arifuddin
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 7 No 2 (2018): Vol.7 No.2 2018
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0001/96

Abstract

This study aims to analyze the information data of students based on the similarity ofattributes using data mining methods. The method used in this study is the J.48 Classifierclassification technique on WEKA data mining and Orange data mining software. This study showsthat data mining can be used as an alternative method to see the relationship between a variable orclass from the attributes of students who use mobile learning applications. This study found that theknowledge of mobile learning did not determine the results of the pretest, but indirectly determinedby the level of self-efficacy possessed by students. Data mining methods can be implemented tomeasure the correlation between classes or variables in research.
PROGRAM TELEVISI DALAM MOMENT KEAGAMAAN Yanuar Sinatra
Sinteks : Jurnal Teknik Vol 8 No 1 (2019): Vol.8 No.1 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.0001/112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna banyaknya program televisi yang ditayangkan oleh stasiun televisi swasta ketika ada moment keagamaan. Jenis penelitian ini yaitu Penelitian Sosial yang bermaksud memberikan gambaran secara mendalam terkait makna yang tersembunyi di balik program televisi yang diproduksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh terhadap masyarakat terkait dengan program televisi yang ditayangkan saat moment keagamaan