Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial

Pemanfaatan Limbah Ampas Kopi Menjadi Bahan Komposit Sebagai Bahan Dasar Alternatif Pembuatan Produk Dompet Purwanto - Purwanto; Gilang Diasmara
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 2 (2020): Melihat Kemungkinan Desain Sebagai Strategi dan atau Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i2.2351

Abstract

Penelitian ini mengangkat isu lingkungan dengan pengolahan limbah kopi menjadi bahan baru berupa komposit untuk mendapatkan nilai tambah dengan menghasilkan karya produk desain dompet. Disamping itu juga mengatasi dampak lingkungan dari limbah kopi yang menimbulkan bau tidak sedap apalagi saat hujan dan tanah menjadi hitam. Jenis limbah kopi yang diteliti adalah limbah ampas kopi sisa minuman para penjual kopi atau kedai kopi di Yogyakarta. Metode penelitian dengan eksperimen pengolahan limbah ampas kopi menggunakan teknik komposit menghasilkan bahan dasar alternatif dengan proses pemanasan dan penuangan. Adapun komposisi bahan yang digunakan adalah limbah ampas  kopi sebagai bahan dasar utama dengan komposisi 8,5 gram, sebagai bahan matrik 7 gram gelatin, serat kain kasa dengan variasi 0,5 ; 1 ; 1,5 gram dengan ukuran 17 cm x 12 cm. Agar komposit mempunyai sifat kuat maka digunakan alginat 3%, 7%, 14% dari berat gelatin, serta bahan gliserol sebagai pengatur tingkat kekerasan dengan komposisi 15%, 30%, 45% dan 60% dari berat gelatin. Bahan-bahan tersebut dipanaskan selama 3 menit (temperatur 700 C), setelah itu proses penuangan dalam cetakan yang sudah disusun serat kain kasa di dalamnya. Hasil cetakan komposit dikeringkan selama 24 jam selanjutnya dilakukan uji karakteristiknya meliputi uji pembebanan dan uji degradasi dalam air. Hasil pengujian laboratorium sifat karakteristik terbaik adalah komposit dengan komposisi 8,5 gram limbah ampas kopi, 7 gram gelatin, 45% gliserol, 7% alginat, 0,5 gram (1 lembar) kain kasa. Selanjutnya diaplikasikan untuk membuat dompet dan dompet pada gantungan kunci untuk mengetahui efektifitas dan  sifat elastisitas serta  kemampuan tekuk untuk dijahit dan ternyata hasilnya bisa mudah dijahit dan ditekuk untuk dibentuk.
Bermain dan Berkreasi untuk Melatih Perkembangan Anak Usia Dini Menggunakan Puzzle Edukatif dari Bahan Bambu Purwanto - Purwanto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 1 (2019): Desain Sebagai Strategi dan Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i1.1834

Abstract

Perkembangan  kognitif  merupakan  dasar  bagi  kemampuan anak  untuk berpikir, berkreativitas   dan   berkarya. Dalam pemenuhnan kebutuhan akan perkembangan anak dapat dilakukan dengan bermain sambil berkreasi, karena dengan bermain anak akan menerima pengalaman baru, berimajinasi ide, berinteraksi dengan orang lain, lingkungan dan mulai merasakan dunia mereka. Salah satu permasalahan yang ada di kelompok bermain Amongsiwi di Bantul adalah kurang optimalnya perkembangan kognitif anak-anak dan kurang tersedianya sarana alat peraga edukatif seperti permainan puzzle. Untuk itu dalam penelitian ini bertujuan untuk mengajak anak bermain dan berkreasi untuk mengembangkan kognitis anak menggunakan puzzle edukatif dari bahan bambu yang layak dan ramah lingkungan, apalagi di sekolah ini ada program khusus bermain dan berkreasi setiap hari Jum’at. Dalam  penelitian ini digunakan metode penelitian pengembangan (research and development) dengan melakukan kegiatan meliputi analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, membuat desain produk, ujicoba produk, uji pemakaian. Dalam pengumpulan data dilakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi kemudian data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa puzzle edukatif yang dirancang secara materi layak untuk diujicobakan, sedangkan hasil  respon anak terhadap penggunaan media puzzle edukatif mencapai 85 % yang ini menunjukkan kategori layak. Selanjutnya berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara selama kegiatan bermain dan berkreasi anak-anak dapat menghasilkan karya produk yang sudah berbentuk bangun misalnya robot-robotan atau mobil-mobilan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media puzzle edukatif dari bahan bambu dapat membantu anak bermain dan berkreasi sebagai salah satu unsur dalam pengembangan kognitif anak dan menghasilkan sebuah alat peraga edukatif yang layak untuk digunakan.
Pengembangan Desain Tikar sebagai Daya Tarik Wisatawan di Pantai Parangtritis Purwanto Purwanto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 1 (2022): Desain sebagai Strategi: Titik Awal Inovasi Desain Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i1.5345

Abstract

Pantai Parangtritis merupakan salah satu objek wisata yang menjadi destinasi utama bagi wisatawan domestik  dan  wisatawan manca negara. Objek wisata ini  terletak di selatan provinsi D.I Yogyakarta yang berjarak 26 km atau 45 menit dari pusat kota Yogyakarta. Di lokasi ini, pengunjung bisa duduk santai di tepi pantai menggunakan tikar dan payung. Berdasarkan hasil pengamatan, sarana tersebut menjadi ciri khas Pantai Parangtris. Adapun beberapa hal yang menjadi kendala dan berdampak kepada pengunjung selaku penyewa dan pedagang selaku pemilik, yaitu saat angin bertiup kencang menyebabkan tikar tersingkap dan kotor.  Selain itu, pemberat yang digunakan terkesan seadanya berupa bongkahan batu bangunan, botol bekas berisi plastik dan kantong plastik berisi pasir. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan beberapa alternatif desain yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut untuk meningkatkan daya tarik wisatawan di lokasi tersebut.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitaitf non-partisipatori dengan pengambilan data berdasarkan hasil survey dan studi literatur. Proses perancangan dilakukan menggunakan morphological chart yang terbagi ke dalam beberapa kebutuhan, yaitu untuk penerangan, penampungan sampah sementara dan penandaan kepemilikan tikar. Alternatif desain disajikan dalam bentuk visual dan deskripsi implementasi. Hasil penelitian menunjukan penyelesaian masalah melalui beberapa altenatif desain tikar sekaligus  menciptakan suasana baru sebagai daya tarik objek wisata. Desain tikar yang dihasilkan dilengkapi dengan pemberat berupa tempat sampah sementara, lampu penerangan dan pemberian warna yang erbeda untuk tanda kepemilikan tikar.
Pengembangan Meja Belajar yang Dapat Disesuaikan Ketinggiannya untuk Meningkatkan Produktivitas Mahasiswa di Hunian Terbatas Timotius Deni Setiawan; Winta Tridhatu Satwikasanti; Purwanto Purwanto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6529

Abstract

Latar belakang perancangan ini adalah aktivitas yang berlebih dari seorang mahasiswa dalam menggunakan meja belajar di dalam hunian sempit. Ketika mahasiswa sedang berinteraksi dengan meja belajar, maka mereka mudah untuk merasa kelelahan yang berakibat pada rasa pegal di bagian pinggul, pinggang, dan leher. Kejadian tersebut membuat mahasiswa menjadi kurang nyaman sehingga mengurangi produktivitas belajar. Penyebabnya adalah ukuran meja kerja kurang sesuai dengan proporsi ukuran tubuh pengguna. Tujuan perancangan ini adalah membuat meja belajar yang nyaman, sehingga mahasiswa tidak mudah merasa lelah. Untuk itu, perancangan ini menggunakan data antropometri yang diperoleh dari hasil pengukuran di lapangan. Dengan demikian, ergonomi dari meja belajar menghasilkan ukuran yang optimal untuk kegiatan belajar mahasiswa. Proses iterasi alternatif meja belajar menggunakan metode SCAMPER. Untuk menghasilkan meja belajar perlu memperhatikan tiga, yaitu kualitas produk, fitur, gaya dan desain produk. Pada kualitas meja belajar mengedepankan kenyamanan dan kekuatan produk. Pada fitur meja belajar mampu menaik- turunkan alas meja dan mempunyai area penyimpanan. Pada gaya dan desain produk meja belajar menggunakan konsep desain industrial. Hasil pengembangan berupa meja belajar yang mampu meningkatkan produktivitas mahasiswa ketika belajar.