Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Adita, Arum; Kusuma, Anggun Badu; Risnani, Listika Yusi
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik. Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students.  The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting. 
PROFIL LIFE AND CAREER SKILLS SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) DI KABUPATEN BANYUMAS DALAM KONTEKS 21ST CENTURY SKILLS Deka Putri Pratiwi; Listika Yusi Risnani; Mufida Nofiana
Bioedukasi Jurnal Pendidikan Biologi Vol 10, No 2 (2019): BIOEDUKASI, NOVEMBER 2019
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/bioedukasi.v10i2.2460

Abstract

Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Arum Adita; Anggun Badu Kusuma; Listika Yusi Risnani
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik.Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students. The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting.
Implementasi model guided inquiry melalui lesson study untuk meningkatkan penguasaan keterampilan proses sains (KPS) di SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto Listika Yusi Risnani; Vian Harsution; Apri Restiana Deri
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.285 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v6i2.9607

Abstract

Tujuan penelitian adalah mengetahui efektivitas model guided inquiry untuk meningkatkan penguasaan KPS melalui lesson study. Penelitian dilaksanakan sebanyak 6 siklus (plan, do dan see) pada peserta didik kelas VIIIA SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto semester gasal tahun ajaran 2016/2017. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, tes. Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data tentang kondisi awal peserta didik. Observasi digunakan untuk menggali persentase peserta didik yang melakukan KPS, menghimpun data aspek KPS yang muncul pada setiap siklus dan keterlaksanaan  sintaks model guided inquiry. Instrumen tes tertulis digunakan untuk mengukur penguasaan KPS peserta didik. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitaif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kualitas pembelajaran dari siklus 1 hingga siklus 6 dan terjadi peningkatan keterlibatan peserta didik pada aktivitas KPS secara berturut-turut adalah 43% (kurang), 56% (cukup), 61% (cukup), 52 % (cukup), 65% (cukup), dan 69% (cukup). Penguasaan KPS peserta didik menunjukkan tingkat penguasaan basic skills dalam kategori baik, process skills dan investigative skills dalam kategori kurang hingga baik. Hasil tes KPS menunjukan hasil yang baik dengan rata-rata nilai sebesar 74,5 dengan standar deviasi 7,9. Simpulan penelitian, implementasi model pembelajaran guided inquiry melalui lesson study efektif meningkatkan penguasaan KPS peserta didik kelas VIIIA SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto.Implementation of guided inquiry model through lesson study to enhance mastery of science process skills (SPS) at SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto. The purpose of this research is to know the effectiveness of guided inquiry model to increase SPS through lesson study. The research was conducted 6 cycles (plan, do and see) in class VIIIA students of SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto in the academic year of 2016/2017. Technique of collecting data using interview, observation, test. Interviews were conducted to collect data about the initial condition of the learner. Observations were used to probe the percentage of students who did the SPS, collecting the SPS aspect data that appeared on each cycle and the implementation of the guided inquiry syntax. Written test instruments are used to measure students' SPS mastery. Data were analyzed using qualitative and quantitative descriptive analysis. The results of the study showed improvement of learning quality from cycle 1 to cycle 6 and increased participation of students in SPS activity were 43% (less), 56% (enough), 61% (enough), 52% (enough) 65% (enough), and 69% (enough). Mastery of SPS by student shows mastery level to basic skills (good), process skills and investigative skills (less until enough). Mastery of SPS levels with an average score of 74.5 with a standard deviation of 7.9. The conclusion of the research is that the implementation of guided inquiry learning model through lesson study is effective to improves the mastery of Science Process Skills for Students in SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto.
Blended Learning : Pengembangan dan Implementasinya Pada Mata Kuliah Fisiologi Tumbuhan Listika Yusi Risnani; Arief Husin
BIOEDUSCIENCE Vol 3 No 2 (2019): BIOEDUSCIENCE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.868 KB) | DOI: 10.29405/j.bes/3274-834007

Abstract

Latar belakang: Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terutama budaya internet dan Cyber Society di kalangan mahasiswa memberikan peluang bagi dosen untuk dapat memanfaatkannya sebagai upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran dan hasil belajar mahasiswa. Salah satu upaya adalah melalui pembelajaran blended learning. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan implemetasikan pembelajaran blended learning serta mengetahui dampaknya pada hasil belajar mahasiswa pada kuliah Fisiologi Tumbuhan. Metode: Penelitian ini merupakn jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan desain pengembangan ADDIE yang terdiri atas beberapa tahapan yaitu 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, dan 5) evaluation. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Prodi Pendidikan Biologi semester 3. Teknik pengumpulan data berupa teknis tes (soal tes) dan non tes (kuesioner). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil: Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pengembangan konten e-learning yang disusun oleh dosen cukup baik. Implementasi blended learning memberikan dampak positif terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai rata-rata 70,54 (baik) dengan standar deviasi sebesar 3,12. Sebagian besar mahasiswa memiliki persepsi yang positif yaitu sebanyak 66,67-95,24 % pada aspek layanan belajar, sebanyak 42,56 -100 % mahasiswa pada aspek aksesbilitas, dan 61,9-100 % mahasiswa pada aspek kualitas materi ajar. Kesimpulan: Implemetasi blended learning memberikan hasil belajar kepada mahasiswa secara lebih merata dan dalam kategori baik dan sebagian besar (52,38 – 100 %) mahasiswa memberikan penilaian yang positif terhadap pembelajaran blended learning pada aspek layanan belajar, aksesbilitas, dan kualitas materi ajar kecuali dalam hal kesukaannya pada tugas online dan partisipasi diskusi.
Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA Listika Yusi Risnani; Arum Adita
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1063.914 KB)

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.
Pengembangan Modul Digital Berbasis Google Sites pada Materi Sistem Pertahanan Tubuh Kelas XI: (Developing Digital Module Based Google Sites for Material Immune System for 11th Grade of Senior High School) Camilla Masyita Yusha; Listika Yusi Risnani
BIODIK Vol. 9 No. 3 (2023): September 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/biodik.v9i3.27678

Abstract

This research aims to produce a valid and practical web-based digital module (using Google Sites) for the topic of the immune system for the eleventh grade of senior high school. This study is a Development Research using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The instrument used was a questionnaire. The data collection technique for this research was in the form of a questionnaire. The data obtained were analyzed using the quantitative descriptive analysis technique. The research results show that the developed web-based digital module on Google Sites received a "excellent" assessment from subject matter experts, media experts, teachers, and students. This module is proven feasible to be used as an effective learning tool in studying the immune system topic in Biology. The validity evaluation indicates that the assessment by subject matter experts obtained a total score of 3.89 (very good). In contrast, the assessment by media experts obtained a total score of 3.65 (very good). The practicality evaluation from regular school teachers received a total score of 3.75 (very good), and boarding school teachers received a total of 3.85 (very good). The assessment results from regular and boarding school students received a total score of 3.75 (very good). In conclusion, this web-based digital module product (using Google Sites) has been successfully developed and considered feasible as a learning tool for the Biology topic of the immune system for eleventh-grade senior high school. Based on this conclusion, further research is needed to determine the module's effectiveness in Biology teaching. Key words: Biology, Google Sites, Digital Module, Development Research, Immune System   ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul digital berbasis web (google sites) yang valid dan praktis pada materi sistem pertahanan tubuh kelas XI SMA. Penelitian ini merupakan Penelitian Pengembangan (Development Research) dengan mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen yang digunakan adalah angket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dalam bentuk angket. Analisis data yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul digital berbasis web google sites yang telah dikembangkan mendapat penilaian "sangat baik" dari ahli materi, ahli media, guru, dan peserta didik. Modul ini terbukti layak digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dalam mempelajari materi sistem pertahanan tubuh pada pelajaran Biologi. Uji validitas menunjukkan bahwa penilaian oleh ahli materi memperoleh skor total 3.89 (sangat baik), sementara dari ahli media memperoleh skor total 3.65 (sangat baik). Evaluasi kepraktisan dari guru sekolah reguler memperoleh skor total 3.75 (sangat baik) dan dari guru sekolah asrama memperoleh skor total 3.85 (sangat baik). Hasil uji penilaian dari peserta didik sekolah reguler dan asrama sama-sama memperoleh skor total 3.75 (sangat baik). Dapat disimpulkan bahwa produk modul digital berbasis web (google sites) ini telah berhasil dikembangakan dan layak digunakan sebagai modul pembelajaran Biologi materi sistem pertahanan tubuh kelas XI SMA untuk materi sistem pertahanan tubuh. Berdasarkan kesimpulan tersebut perlu adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui keefektifan modul dalam pembelajaran Biologi. Kata kunci: Biologi, Google Sites, Modul Digital, Penelitian Pengembangan, Sistem Pertahanan Tubuh
Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA Listika Yusi Risnani; Arum Adita
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.
Blended Learning : Pengembangan dan Implementasinya Pada Mata Kuliah Fisiologi Tumbuhan Listika Yusi Risnani; Arief Husin
BIOEDUSCIENCE Vol 3 No 2 (2019): BIOEDUSCIENCE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29405/j.bes/3274-834007

Abstract

Latar belakang: Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terutama budaya internet dan Cyber Society di kalangan mahasiswa memberikan peluang bagi dosen untuk dapat memanfaatkannya sebagai upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran dan hasil belajar mahasiswa. Salah satu upaya adalah melalui pembelajaran blended learning. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan implemetasikan pembelajaran blended learning serta mengetahui dampaknya pada hasil belajar mahasiswa pada kuliah Fisiologi Tumbuhan. Metode: Penelitian ini merupakn jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan desain pengembangan ADDIE yang terdiri atas beberapa tahapan yaitu 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, dan 5) evaluation. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Prodi Pendidikan Biologi semester 3. Teknik pengumpulan data berupa teknis tes (soal tes) dan non tes (kuesioner). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil: Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pengembangan konten e-learning yang disusun oleh dosen cukup baik. Implementasi blended learning memberikan dampak positif terhadap hasil belajar mahasiswa dengan nilai rata-rata 70,54 (baik) dengan standar deviasi sebesar 3,12. Sebagian besar mahasiswa memiliki persepsi yang positif yaitu sebanyak 66,67-95,24 % pada aspek layanan belajar, sebanyak 42,56 -100 % mahasiswa pada aspek aksesbilitas, dan 61,9-100 % mahasiswa pada aspek kualitas materi ajar. Kesimpulan: Implemetasi blended learning memberikan hasil belajar kepada mahasiswa secara lebih merata dan dalam kategori baik dan sebagian besar (52,38 – 100 %) mahasiswa memberikan penilaian yang positif terhadap pembelajaran blended learning pada aspek layanan belajar, aksesbilitas, dan kualitas materi ajar kecuali dalam hal kesukaannya pada tugas online dan partisipasi diskusi.