Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Bioedukatika

Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Adita, Arum; Kusuma, Anggun Badu; Risnani, Listika Yusi
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik. Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students.  The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting. 
Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Arum Adita; Anggun Badu Kusuma; Listika Yusi Risnani
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik.Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students. The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting.
Implementasi model guided inquiry melalui lesson study untuk meningkatkan penguasaan keterampilan proses sains (KPS) di SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto Listika Yusi Risnani; Vian Harsution; Apri Restiana Deri
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.285 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v6i2.9607

Abstract

Tujuan penelitian adalah mengetahui efektivitas model guided inquiry untuk meningkatkan penguasaan KPS melalui lesson study. Penelitian dilaksanakan sebanyak 6 siklus (plan, do dan see) pada peserta didik kelas VIIIA SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto semester gasal tahun ajaran 2016/2017. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, tes. Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data tentang kondisi awal peserta didik. Observasi digunakan untuk menggali persentase peserta didik yang melakukan KPS, menghimpun data aspek KPS yang muncul pada setiap siklus dan keterlaksanaan  sintaks model guided inquiry. Instrumen tes tertulis digunakan untuk mengukur penguasaan KPS peserta didik. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitaif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kualitas pembelajaran dari siklus 1 hingga siklus 6 dan terjadi peningkatan keterlibatan peserta didik pada aktivitas KPS secara berturut-turut adalah 43% (kurang), 56% (cukup), 61% (cukup), 52 % (cukup), 65% (cukup), dan 69% (cukup). Penguasaan KPS peserta didik menunjukkan tingkat penguasaan basic skills dalam kategori baik, process skills dan investigative skills dalam kategori kurang hingga baik. Hasil tes KPS menunjukan hasil yang baik dengan rata-rata nilai sebesar 74,5 dengan standar deviasi 7,9. Simpulan penelitian, implementasi model pembelajaran guided inquiry melalui lesson study efektif meningkatkan penguasaan KPS peserta didik kelas VIIIA SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto.Implementation of guided inquiry model through lesson study to enhance mastery of science process skills (SPS) at SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto. The purpose of this research is to know the effectiveness of guided inquiry model to increase SPS through lesson study. The research was conducted 6 cycles (plan, do and see) in class VIIIA students of SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto in the academic year of 2016/2017. Technique of collecting data using interview, observation, test. Interviews were conducted to collect data about the initial condition of the learner. Observations were used to probe the percentage of students who did the SPS, collecting the SPS aspect data that appeared on each cycle and the implementation of the guided inquiry syntax. Written test instruments are used to measure students' SPS mastery. Data were analyzed using qualitative and quantitative descriptive analysis. The results of the study showed improvement of learning quality from cycle 1 to cycle 6 and increased participation of students in SPS activity were 43% (less), 56% (enough), 61% (enough), 52% (enough) 65% (enough), and 69% (enough). Mastery of SPS by student shows mastery level to basic skills (good), process skills and investigative skills (less until enough). Mastery of SPS levels with an average score of 74.5 with a standard deviation of 7.9. The conclusion of the research is that the implementation of guided inquiry learning model through lesson study is effective to improves the mastery of Science Process Skills for Students in SMP Muhammadiyah 3 Purwokerto.