Ellianto Ellianto
Universitas Multimedia Nusantara

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Dampak Gamifikasi Tangga Interaktif untuk Mengubah Kebiasaan Manusia Studi Kasus Universitas Multimedia Nusantara Andrey Andoko; Kanisius Karyono; Ellianto Ellianto
Ultima Computing : Jurnal Sistem Komputer Vol 10 No 2 (2018): Ultima Computing : Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Faculty of Engineering and Informatics, Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1514.835 KB) | DOI: 10.31937/sk.v10i2.1011

Abstract

Gamifikasi merupakan proses yang ditempuh untuk menambahkan elemen permainan di dalam suatu aktifitas, untuk meningkatkan partisipasi dan kepuasan (user experience/UX). Gamifikasi juga dapat dilakukan untuk mengubah kebiasaan seseorang sehingga dapat dicapai penghematan penggunaan energi dan membuat pengguna lebih sehat. Paper ini membahas dampak pembuatan tangga interaktif dengan unsur gamifikasi berupa tangga yang dapat mengeluarkan suara/musik yang jenisnya dapat dipilih oleh pengguna tangga. Pemilihan suara tersebut disimpan pada basis data sistem dengan memanfaatkan ID yang dientri dengan kartu RFID. Responden penggunanya adalah mahasiswa, dosen dan karyawan yang biasa memanfaatkan tangga dan lift/elevator. Apabila pengguna melewatkan kartu pengenal RFID ke sistem, tangga akan memainkan tangga nada dengan pilihan suara gitar, piano atau saxophone. Tinggi atau rendahnya suara akan tergantung dari posisi anak tangga yang dipijak. Tujuan dari gamifikasi ini adalah mengetahui seberapa besar pengaruh gamifikasi dengan elemen suara. Dari proses studi yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa unsur gamifikasi suara yang berupa anak tangga interaktif yang memainkan tangga nada telah menimbulkan keinginan orang untuk mencoba dengan melewati tangga dibandingkan dengan menggunakan lift. Hanya saja hal ini berlangsung singkat karena selanjutnya tidak dapat meningkatkan penggunaan tangga. Dari penelitian ini belum terbukti bahwa gamifikasi dapat memodifikasi perilaku pengguna yang mencari kenyamanan dengan menambahkan elemen gamifikasi berbentuk suara, tanpa menimbulkan keluhan dari pengguna. Pengguna hanya mau menggunakan pada saat awal saja pada saat sistem masih baru karena rasa keingintahuan pengguna, untuk kemudian kembali ke aktifitas atau kenyamanan semula.