Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI TIA-942 PADA PEMBANGUNAN RUANG SERVER (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe data center is a facility that centralizes an organization's shared IT operations and equipment to store, processing, and disseminate data and applications. UPT SIMJAR is a technical implementing unit that functions in the field of data management technology and information system technology services at STMIK STIKOM Indonesia. The data center of UPT SIMJAR has a small computer room size, without a backup power supply, room construction, and security systems that are not yet ideal. As a result of these conditions the process of service activities to be disrupted. Implementation of the data center design was carried out into a server room according to the TIA 942 standard. The results of this study standardized data centers that met the criteria of availability, scalability/flexibility, and security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serverABSTRAKData center adalah sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server dan perangkat jaringan. UPT SIMJAR merupakan unit pelaksana teknis yang berfungsi di bidang teknologi pengelolaan data dan pelayanan teknologi sistem informasi kepada seluruh civitas akademik di STMIK STIKOM Indonesia. Data center UPT SIMJAR memiliki ukuran computer room yang kecil, tanpa backup power supply, konstruksi ruang dan sistem keamanan yang belum ideal. Akibat dari kondisi tersebut membuat proses kegiatan pelayanan menjadi terganggu. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi rancangan data center tersebut menjadi sebuah ruang server yang sesuai standar TIA 942. Hasil dari penelitian ini standarisasi data center yang memenuhi kriteria availability, scalability/flexibility dan security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang server
PROTOTIPE GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD) Made Dona Wahyu Aristana; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTEnglish is an international language that is used almost all over the world. Bali as a national and international tourist destination really needs English as the language of instruction in the tourism industry, so the introduction of English needs to be done early. Currently English has been taught from Elementary School (SD) to Higher Education. The teaching method used so far is to explain directly in class. The teacher explains the material orally or by writing on the blackboard. This teaching method is considered too monotonous and less interesting so that students become bored. Using education games students can play while learning, making it more fun. Education games are not only entertaining, but also educational. Therefore, it is very suitable to be applied to elementary school students. The method used is the prototype method which consists of four stages, namely, Communication, Quick Plan and Modeling Quick Design, Construction of prototype, and Development Delivery & Feedback. From the evaluation, it was found that the prototype of this English educational game was "good". So that further development can be carried out.Keywords: prototype, education game, english educationABSTRAKBahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan hampir di seluruh dunia. Bali sebagai daerah tujuan wisata nasional dan internasional sangat memerlukan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar dalam industri pariwisata, Jadi pengenalan bahasa inggris perlu dilakukan sejak dini. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) sampai Perguruan Tinggi. Metode pengajaran dilakukan selama ini adalah dengan menjelaskan secara langsung di kelas. Guru menjelaskan materi secara lisan maupun dengan menuliskan di papan tulis. Cara mengajar tersebut dianggap terlalu monoton dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan. Dengan menggunakan game edukasi siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga lebih menyenangkan. Game edukasi tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Oleh sebab itu, sangat cocok untuk diterapkan untuk siswa SD. Metode yang digunakan adalah metode prototipe yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Communication, Quick Plan dan Modeling Quick Design, Contruction of prototype, dan Development Delivery & Feedback. Dari evaluasi yang dilakukan didapatkan bahwa prototipe game edukasi bahasa inggris ini sudah “baik”. Sehingga dapat dilakukan pengembangan lebih lanjut.Kata kunci : prototipe, game edukasi, bahasa ingris
PENGARUH KUALITAS LAYANAN, WORD OF MOUTH, DAN DIGITAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN (STUDI KASUS : INSTITUT BISNIS DAN TEKNOLOGI INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Ayu Gede Willdahlia; Made Dona Wahyu Aristana
E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana VOLUME.12.NO.04.TAHUN.2023
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/EEB.2023.v12.i04.p12

Abstract

This study aims to examine the influence of digital marketing, word of mouth, and service quality on purchasing decisions at the Indonesian Business and Technology Institute (INSTIKI) as an effort to increase student enrollment amid the Covid-19 pandemic. The study was conducted using multiple linear regression methods involving 100 first-semester student respondents. The results of the study indicate that digital marketing, word of mouth, and service quality have a significant positive effect on purchasing decisions. The R² value shows that the influence of these three variables can only explain about 44.8 percent of the variation in purchasing decisions, while 55.2 percent are attributed to other factors. The results of this study are expected to assist the marketing team at INSTIKI in determining strategies to increase new student enrollment
PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2764

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adatsebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memilikirumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangkisemakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dandiperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang danterlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah denganmenggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yangdiharapkan.