Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERANCANGAN MAINAN ACTION FIGURE DENGAN REVOLTECH SYSTEM PADA KARAKTER POKEMON REGISTEEL Fahkrul Pratama; Asep Sufyan; Hanif Azhar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Action figure digemari oleh kalangan remaja di Indonesia dan juga orang dewasa. muncul Designer toys adalah salah satu produk yang terlahir dari budaya dan gaya karena adanya  kehidupan  masyarakat  urban.  Kurangnya  jenis  mainan  konsep  action  figure menjadikan salah satu sisi yang dapat dikembangkan, ada pun mainan  sistem artikulasi yang satu arah (single hinge) akan menarik apabila mainan dengan sistem artikulasi segala arah,  dengan  mengangkat  konsep  berbahan  clay  menggunakan  revoltech  system menjadikan model  baru  dalam  produk  ini.  Pokemon  GO,  dimana mainan  ini  sempat populer dan masih di mainkan di banyak kalangan komunitas dimana karakternya yang iconic.  kurang  nya  bentuk mainan  bertipe  action  figure  pokemon menjadi  acuan  saya dalam mengembangkan konsep ini, dan melakukan wawancara ke salah satu komunitas mainan  di  bandung  sebagai  data  acuan,  ingin  nya model  baru  dari  karakter  pokemon mengangkat  karakter  registeel,  dengan  memodifikasi  model  menjadi  fanart  dan perancangan konsep ini adalah model baru dengan menjadikan urban toys menjadi action figure  perancangan  ini  adalah  pembuatan  mainan  dengan  menggunakan  bahan  clay menjadi prototype dan resin menjadi mass production, menjadi mainan action figure ini memiliki  sistem  artikulasi  sendi  jointball  dan  system  revoltech,  tema  yang  digunakan adalah  knockoff  dari  karakter  pokemon  menjadi  model  baru  menjadi  peluang peningkatan minat pada mainan action figure. Kata kunci: Action figure, Pokemon, Revoltech sistem
PERANCANGAN PAPAN KARAMBOL PORTEBEL DENGAN SISTEM T&G DENGAN TEMA TUGU SURABAYA Bagus Pambudi; Asep Sufyan; Hanif Azhar
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini di  latar belakangi banyaknya pecinta papan karambol di daerah Surabaya  tepatnya  di  Ploso  Tambaksari  Jl.Bogen  gang  dua.  90%  Pencinta  papan karambol  lebih  memilih atau  menyukai  papan  karambol  dengan  ukuran  yang  besar tepatnya  berukuran  100x100  cm. Dengan  banyaknya  pecinta  papan  karambol dengan ukuran  yang  besar  sehingga  memakan  tempat  untuk  penyimpanan,  serta  dengan ukuranya  yang  besar  sehingga  sulit  untuk  dibawa.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini dilakukan  dengan  tujuan  dapat  menghasilkan  salah  satu  solusi  pilihan  bagi  pecinta papan karambol untuk memiliki papan karambol  tersebut. Meskipun memiliki  ruangan terbatas,  pecinta  papan  karambol  tetap  dapat  memiliki  papan  karambol  karena perancangan  karambol  ini menggunakan  sistem  lipat  yang  dapat menghemat  tempat penyimpanan  dan  mudah  untuk  dibawa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode perancangan teknik  scamper,  yang  mana  artinya  memodifikasi  desain  lama  menjadi desain  baru  .  Hasil  dari  pembahasan  ini  adalah  perancangan  papan  karambol menggunakan  teknik  sambung  lidah, atau  T&G,  yang  sesuai  dengan  latar  belakang permasalah  ruang  yang  terbatas  dengan  mengoptimalkan  fungsi  dasar  permainan karambol untuk tetap dapat menunjang kegiatan bermain karambol di mana saja Kata Kunci: perancangan, karambol, aktivitas bermain, memudahkan, minimalisme.
Implementation of Health Protocol Social Distancing on Children Educational Toy Tasya Natalia Wijaya; Hanif Azhar; Fajar Sadika; Naufal Arya Putra Nurjaman; Antonio Junico Da Cruz Soares; Devi Eka Agustin
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14605

Abstract

Nearing the end of 2019 a virus broke out causing the world to be in the state of a pandemic. With the virus spreading easily through droplets, the government of Indonesia issued the people to wear masks and keep a distance minimum of 1 meter. Public places such as schools, restaurants and religious places are to be closed and to operate through online media. Through 2 years of the pandemic the virus spreading decreased and the government allowed for public places to open again with a strict health protocol. Schools also begin the education onsite but this raises a new problem for the schools and children to face, especially children of 4-6 years old. These ages are where children begin to socialize with their peers. With the limitations of online meeting, children can not interact with their peers resulting in their social skills not developing optimally. Even when schools started onsite again the interaction period is limited by the health protocol such as wearing masks and social distancing. The method used in this study is a mixed method, combining both qualitative and quantitative to gather data both descriptive and number in order to produce the design. The design process uses SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to Other Use, Eliminate, Reverse) method to adapt and combine two toys into a new one. This study hopes to design educational toys which encourage the interaction of children while abiding the health protocol. 
Evaluasi CeLOE Learning Management System (LMS) Universitas Telkom Dengan Technique for User Experience Evaluation In E-Learning (TUXEL) 2.0 Hanif Azhar
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 8, No 1 (2022): Volume 8 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v8i1.51345

Abstract

Era Society 5.0 yang maju dengan pesat mendorong perkembangan informasi dan teknologi dalam memudahkan berbagai aktivitas manusia, termasuk dalam hal proses pendidikan yang semakin fleksibel  tanpa terikat waktu dan tempat dengan memanfaatkan platform pembelajaran Learning Management System (LMS). Riset ini bertujuan untuk menguji pengalaman pengguna LMS di Centre for E-Learning and Open Education (CeLOE) Universitas Telkom serta memberikan rekomendasi pengalaman belajar e-learning yang menyenangkan. Sebanyak 233 mahasiswa mengisi kuisioner untuk melakukan evaluasi CeLOE LMS dengan metode Technique for User Experience Evaluation in E-Learning (TUXEL) 2.0. TUXEL merupakan metode evaluasi pengalaman pengguna dengan fokus pada tiga inspeksi utama; inspeksi General Usability, inspeksi Pedagogical Usability, dan evaluasi pada User Experience. Hasil penelitian pada inspeksi General Usability ditemukan 4 permasalahan, sedangkan pada inspeksi Pedagogical Usability ditemukan 8 permasalahan. Pada evaluasi User Experience, secara rata-rata keseluruhan nilai cenderung positif (good). Berdasarkan ketiga evaluasi di atas, CeLOE LMS Universitas Telkom dinilai sudah cukup baik dalam mendukung proses e-learning walaupun ada beberapa bagian butuh perbaikan, terutama bagian teknis dan tampilan tatap muka pengguna (user interface).