Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Respon Guru Tentang Pelanggaran yang dilakukan Siswa (Studi Kasus di SDN 10 Pajo) Arifin Arifin; Sugerman Sugerman; M. Amin
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 2 No. 3 (2021): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v2i3.81

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan rancangan studi kasus fenomenologis. Analisis data yang digunakan yaitu analisis fenomenologis. Hasil penelitian terhadap respon guru SDN 10 Pajo tentang pelanggaran siswa yaitu: 1) Pelanggaran siswa adalah perilaku menyimpang yakni dengan melanggar peraturan sekolah, sehingga mengganggu suasana belajar dan merugikan individu lain; 2) Bentuk pelanggaran siswa dikategorikan menjadi 2, yaitu perilaku mengganggu dan pelanggaran serius siswa. 3) terdapat 6 penyebab pelanggaran siswa yaitu: kondisi fisik, kurangnya perhatian orang tua (pendidikan moral dan dukungan ekonomi), metode pembelajaran guru yang kurang bervariasi (monoton), bahasa yang sulit dipahami siswa, lingkungan negatif, dan materi pelajaran terlalu banyak; 4) Cara mengatasi pelanggaran siswa, yaitu: pemberian model bagi siswa, teguran verbal, sanksi fisik, perhatian khusus, memanipulasi pemberian tugas, memberikan aktivitas pengganti, memanipulasi lokasi tempat duduk, memberikan pemahaman khusus, memberikan kisi-kisi belajar, berkomunikasi dengan orang tua, memberikan peraturan, memberikan pilihan baik-buruk, pembiasan, memberikan pengalaman gagal, memberikan motivasi, berkomukasi secara pribadi dengan siswa, dan dikembalikan kepada orang tua.
Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA melalui Model Pembelajaran Picture And Picture M.Amin M.Amin
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 3 No. 1 (2022): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v3i1.120

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dilatarbelakangi oleh belum tuntasnya hasil belajar siswa ini di sebabkan karna tidak sesuainya strategi pembelajaran yang di gunakan. Berdasarkan teori belajar sejarah, untuk memecahkan masalah tersebut maka peneliti mencoba menerapkan dengan menggunakan Model Picture and Picture Berbasis Microsoft Power Point dalam proses pembelajaran. Adapun tujuan penelitian ini yaitu Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang belajar dengan model picture and picture berbasis Microsoft PowerPoin pada mata pembelajaran Sejarah, dari hasil pengolahan data penelitian, diperoleh persentase ketuntasan belajar pada Siklus I sebesar 83,87 %, pada Siklus II sebesar 87,10 % dari situ dilihat peningkatan dari masing-masing siklus I sampai siklus II sebesar 3,23%. Hasil ini menunjukkan adanya peningkatan pada siklus I kesiklus II. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan model picture and picture berbasis Microsoft Power Point dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X5 SMA Negeri I Manggelewa Tahun Pembelajaran 2021/2022.
Pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Mulya Yusnarti; Putri Surya Damayanti; Asmedy Asmedy; M. Amin M. Amin; Jamaah Jamaah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 3 No. 3 (2022): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v3i3.178

Abstract

Audio Visual adalah alat-alat “audible” artinya dapat didengar dan alat-alat “visible” artinya dapat dilihat. Alat-alat Audio Visual gunanya untuk membuat cara berkomunikasi menjadi efektif, media audio visual seperti film bersuara, video, televise, dan sound slide. Dengan karakteristik yang lebih lengkap, media Audio Visual memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi kekurangan dari media audio atau media Visual saja, media audio visual bisa sangat membantu pendidik dalam proses kegiatan belajar mengajar. Cara peserta didik dalam menerima materi yang disampaikan itu berbeda-beda, ada yang cepat menggunakan media audio (pendengaran) dan ada juga yang cepat menggunakan media visual (penglihatan). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 26 Dompu tahun pembelajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah pra-eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas V yang berjumlah 16 orang. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan purposive sampling. Data diperoleh melalui pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan uji t-test. Berdasarkan tes awal diperoleh rata-rata kelas V sebesar 70. Hasil tes akhir menunjukan rata-rata kelas V sebesar 89. Data tes akhir kelas V, sampel dianalisis menggunakan uji-t. hasil uji-t diperoleh thitung sebesar -12,318 dan ttabel 1,753. Diperoleh thitung lebih besar dari pada ttabel pada taraf kesalahan 5% dan df 15. Berdasarkan hipotesis yang diajukan terdapat pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual terhadap hasil belajar IPA Terpadu siswa kelas V SDN 26 Dompu pembelajaran 2021/2022.
Peningkatan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran PKn melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Materi Sistem Hukum Nasional di Kelas Xa SMAN 1 Huu Jamaah Jamaah; Amin Amin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 4 No. 1 (2023): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v4i1.255

Abstract

Penelitian yang dilakukan berupa penelitian pengembangan model pembelajaran dan tindakan. Penelitian tindakan terikat dalam perencanaan dan pengimplementasiaan perangkat pembelajaran kooperatif tipe STAD. Tujuan penelitian ini untuk memperbaiki berbagai masalah yang timbul dalam pembelajaran PKn di kelas Xa SMAN 1 Huu Dompu sebagai berikut: 1) Untuk memperbaiki peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran PKn dengan mengubah strategi pembelajaran; 2) Untuk melihat hasil dari strategi pembelajaran dengan melakukan observasi. Penelitian tindakan kelas melalui 4 tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi, yang dilaksanakan dalam dua siklus (tiap siklus dilakukan 2 kali tatap muka). Tehnis analisis yang digunakan kualitatif, pendekatan deskriftif dengan pendekatan kualitatif, pendekatan kualitatif digunakan mendeskripsikan kegiatan siswa selama proses pembelajaran. Hasil penelitian bahwa hasil belajar siswa diperoleh 60%, rata-rata nilai ulangan pada siklus II naik sebesar 0,53 % dibanding kan rata-rata nilai ulangan  siklus I. Rata- rata nilai ulangan pada siklus III naik sebesar  1,02 % di dibandingkan dengan rata-rata nilai ulangan siklus  II. Dengan demikian pembelajaran kooperatif tipe STAD, pembelajaran PKn Lebih menyenangkan dan penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan pemahaman dan aktivitas proses belajar mengajar.
ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP DAERAH HU’U DOMPU M. Amin; Fathul Riski
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2023): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2023
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v4i3.1337

Abstract

Online games can be interpreted as a program that displays visuals, animations and images that can move or be moved manually. Online games can be played with devices such as smartphones which can be played when a device is connected to an internet network. This study aims to determine the impact of using online games on students' interest in learning class VIII A at SMP Negeri Hu'u. This type of research is qualitative with a case study approach. The collection of data used in research observation, interviews and documentation. The participants used in the study included students who played online games, homeroom teachers, and parents of students who played online games. The results of the study showed that there was an influence on the impact of using online games on the learning interest of class VIIIA students of Junior High School. That students at SMP Negeri Hu'u usually play online games at school, they play in front of the classroom and in the school canteen and after school sometimes until the afternoon and continue into the evening. On average, students play online games Free Fire and Mobile Legend. Because of the preoccupation of playing online games, sometimes they will also forget to do their assignments and obligations, both helping their parents and doing their schoolwork, and students who are addicted to online games, they are also less enthusiastic about taking lessons after they play games because they are concerned about the game so that it reduces their interest in learning.
Pendampingan Santri TPQ Menggunakan Aplikasi Alqur’an Android “Nggahi Mbojo” Untuk Menuntaskan Buta Aksara Al-Qur’an Arifin Arifin; Asmedy Asmedy; Enung Nurhasanah; Indah Afrianti; M. Amin; Afdar Alfarid; Ihya Ulumuddin
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v3i2.2896

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk menuntaskan buta aksara Al-Qur`an melalui belajar mengaji menggunakan aplikasi Al-Qur`an Android “Nggahi Mbojo”. Kegiatan PKM ini sangat bermanfaat untuk peningkatan pelayanan serta memperbaiki fasilitas layanan dalam proses belajar-mengajar pada guru ngaji dan santri TPQ. Kegiatan pendampingan ini bekerja sama dengan mitra Yayasan Muslim Rabbani yang beralamat di Jalan Lintas Lakey Desa Hu`u Kecamatan Hu`u, Kabupaten Dompu, Propinsi NTB yang melibatkan Guru Ngaji dan Santri TPQ. Tahapan pelaksanaan kegiatan pendampingan yaitu terdapat tiga tahapan yang meliputi tahapan persiapan program, tahapan pelaksanaan program dan tahapan monitoring dan evaluasi program keberlanjutan. Hasil dari kegiatan pelatihan ini dapat meningkatkan dan menambah pengetahuan dan keterampilan guru ngaji dalam membedakan karakter huruf hijaiyah dan menguasai hukum bacaan Idhar Wajib, Ikhfa, Idgam Bigunnah, Idgam Bilagunnah, dan Iqlab sesuai kaidah hukum bacaan yang benar dan di fasilitasi dengan Aplikasi Al-Qur’an Android “Nggahi Mbojo”. Berdasarkan hasil kusioner pre-test menunjukkan sebelum dilakukan pelatihan, banyak Guru Ngaji yang tidak mengetahui menggunakan Aplikasi sebagai media untuk mengajar ngaji kepada Santri. Setelah dilakukan kegiatan pelatihan penggunaan Aplikasi Al-Qur’an Android “Nggahi Mbojo” diperoleh hasil post-test menunjukkan Guru Ngaji TPQ banyak yang mengetahui Penggunaan Aplikasi Al-Qur’an sebagai media dalam mengajar ngaji kepada santri TPQ di wilayah Kecamatan Hu’u. Hasil yang diharapkan dari pelatihan ini adalah peningkatan pengetahuan dan keterampilan para guru ngaji dalam mengenali karakter huruf hijaiyah serta menerapkan berbagai hukum bacaan, termasuk Idhar Wajib, Ikhfa, Idgam Bigunnah, Idgam Bilagunnah, dan Iqlab, sesuai dengan kaidah hukum bacaan yang benar. Pendekatan teknologi ini bukan hanya menghasilkan peningkatan efektivitas pengajaran, tetapi juga memungkinkan penyelarasan dengan perkembangan teknologi yang tengah berlangsung.
ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP DAERAH HU’U DOMPU M. Amin; Fathul Riski
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2023): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, Agustus 2023
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v4i3.1337

Abstract

Online games can be interpreted as a program that displays visuals, animations and images that can move or be moved manually. Online games can be played with devices such as smartphones which can be played when a device is connected to an internet network. This study aims to determine the impact of using online games on students' interest in learning class VIII A at SMP Negeri Hu'u. This type of research is qualitative with a case study approach. The collection of data used in research observation, interviews and documentation. The participants used in the study included students who played online games, homeroom teachers, and parents of students who played online games. The results of the study showed that there was an influence on the impact of using online games on the learning interest of class VIIIA students of Junior High School. That students at SMP Negeri Hu'u usually play online games at school, they play in front of the classroom and in the school canteen and after school sometimes until the afternoon and continue into the evening. On average, students play online games Free Fire and Mobile Legend. Because of the preoccupation of playing online games, sometimes they will also forget to do their assignments and obligations, both helping their parents and doing their schoolwork, and students who are addicted to online games, they are also less enthusiastic about taking lessons after they play games because they are concerned about the game so that it reduces their interest in learning.