I.G.P. Sudiarta
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Kontribusi Kedisiplinan Belajar, Pola Asuh, dan Fasilitas Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Selama Pembelajaran Daring N.L. Sudiartini; I.G.P. Suharta; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2021): Maret 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v5i1.31386

Abstract

Pembelajaran daring berdampak terhadap perubahan sikap isolasi social, kurangnya interaktivitas, partisiapsi dan keterbatasan umpan balik.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kontribusi kedisiplinan belajar, pola asuh,dan fasilitas belajar terhadap hasil belajar matematika selama pembelajaran daring yang dimiliki siswa terhadap hasil belajar matematika. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex-post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD yang mengikuti pembelajaran daring berjumlah 229 orang. Jumlah sampel dihitung dengan rumus Slovin berjumlah 146 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan metode non tes dengan menggunakan kuesioner melalui google forms. Teknik analisi data menggunakan statistik analisis regresi. Hasil penelitian dapat menunjukkan bahwa terdapat kontribusi disiplin belajar siswa, pola asuh orang tua dan fasilitas belajar secara dan besar kontribusi disiplin belajar siswa, pola asuh orang tua dan fasilitas belajar secara bersama terhadap hasil belajar siswa adalah 85% dan 15 % dipengaruhi oleh faktor hasil belajar yang lainnya. Terdapat kontribusi kedisiplin belajar siswa dan besar kontribusi kedisiplin belajar siswa, terhadap hasil belajar siswa adalah 30% dan 70 % dipengaruhi oleh faktor hasil belajar yang lainnya. Terdapat kontribusi pola asuh orang tua dan sesar kontribusi pola asuh orang tua terhadap hasil belajar siswa adalah 45% dan 55% dipengaruhi oleh faktor hasil belajar yang lainnya. Terdapat kontribusi fasilitas belajar dan besar kontribusi fasilitas belajar terhadap hasil belajar siswa adalah 10% dan 90% dipengaruhi oleh faktor hasil belajar yang lainnya.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROYEK PADA GOOGLE CLASSROOM P.D.P. Vahini; I.G.P. Sudiarta; Sariyasa
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 1 (2022): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i1.774

Abstract

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran interaktif berbasis proyek berbantuan google classroom. Kemudian secara spesifik bertujuan untuk: 1. mendeskripsikan karakteristik video pembelajaran interaktif; 2. mengetahui validitas, kepraktisan, dan reliabilitasnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan prosedur pengembangan oleh Plomp yang terdiri dari 3 fase, yaitu Fase Preliminary Research, Fase Prototyping, dan Fase Assessment. Setelah dilakukan uji pakar, diperoleh video pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori sangat valid. Kemudian dilakukan uji coba terbatas, diperoleh video pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori sangat praktis dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) adanya karakteristik pada video pembelajaran yang dikembangkan (interaktif, membantu mendiagnosis siswa, kontekstual, dan berfokus kepada HOTS), (2) video pembelajaran yang dikembangkan berkualitas sangat valid (skor 3,655), sangat praktis (skor 3,75 pada angket keterlaksanaan,skor 3,5 pada angket respon siswa, dan skor 3,75 pada angket respon guru) dan efektif (skor rata-rata 95%).
ANALISIS KESALAHAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PECAHAN P.Y. Antara; I.G.P. Sudiarta; G. Suweken
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.776

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita materi pecahan. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Penelitian dilakukan di kelas VIII SMP Pelangi Dharma Nusantara 2020/2021, melibatkan 15 subjek penelitian.Teknik pengumpulan data ialah tes, dokumentasi, dan wawancara. Metode analisis kesalahan menggunakan pendekatan Watson-Newman. Hasil penelitian menunjukkan adanya kesalahan dalam menyelesaiakan soal cerita pecahan yaitu siswa tidak mampu membedakan antara pecahan biasa, campuran, desimal. Kesalahan siswa diantaranya kesalahan memahami masalah : 95%, kesalahan penulisan jawaban akhir : 88%, data hilang : 33%, prosedur tidak tepat : 25%, kesalahan pemakaian pecahan :10 %, manipulasi tidak langsung : 7%, tidak menjawab soal : 2%. Faktor penyebabnya meliputi: tidak mampu menerjemahkan soal cerita pecahan dan membedakan jenis pecahan, tidak paham konsep operasi pecahan, dan tidak teliti menjawab soal. Solusinya ialah menguatkan pemahaman konsep siswa diantaranya pecahan biasa, campuran, desimal serta mengaitakan konsep-konsep relevan yang telah dipelajari oleh siswa sehingga dapat menyelesaikan permasalahan terkait dengan konsep pecahan.
TINJAUAN SISTEMATIS VIRTUAL REALITY UNTUK PENDIDIKAN P.S. Noviantari; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 11 No 2 (2022): Oktober, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v11i2.789

Abstract

Viartual Reality telah berada di dunia lebih dari setengah abad. Viartual Reality digunakan dalam duani Pendidikan untuk dapat meningkatkan motivasi intriksik siswa, memeperluas jangkauan lingkungan belajar siswa, memberikan suasana baru dalam belajar. Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang apa yang di maksud tentang Virtual Reality, dan apa yang diharapkan pendidik dengan menggunakan teknologi ini, dalam artikel ini telah melakukan tinjauan sistematis penggunaan realitas virtual dalam pendidikan. Analisis pertama menyelidiki aplikasi dan motivasi yang dilaporkan yang diberikan oleh pendidik dalam literatur akademik untuk mengembangkan sistem pendidikan realitas virtual, sedangkan yang kedua menyelidiki masalah yang ada pada penelitian sebelumnya. Kata Kunci : Virtual Reality, Pendidikan, Motivasi
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA N.K. Juliani; I.G.P. Sudiarta; N.N. Nuadi
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.933

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan rancang bangun e-modul interaktif yang dikembangkan peneliti dan merumuskan karakteristiknya yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Rancang bangun e-modul terdiri atas tiga bagian. Bagian pembuka terdiri atas halaman sampul dan pendahuluan. Selanjutnya, kegiatan inti yaitu kegiatan belajar terdiri atas pengantar pembelajaran, memahami konsep dengan mencermati video pembelajaran, mensimulasikan konsep menggunakan geogebra, melakukan pemecahan masalah SPLDV dalam kehidupan sehari-hari, melakukan diskusi menggunakan media padlet, melakukan latihan soal menggunakan quizizz, dan merangkum materi pembelajaran. Pada kegiatan penutup terdiri atas rangkuman dan daftar pustaka. Setelah dilaksanakannya uji coba, diperoleh bahwa e-modul interaktif sangat valid dengan persentase 88%, sangat praktis dengan persentase 83%, dan efektiftivitas tinggi dengan rata-rata skor gain 0,72. Karakteristik e-modul interaktif yaitu e-modul dilengkapi dengan video pembelajaran interaktif, media pembelajaran geogebra sebagai simulasi dinamik, serta diskusi interaktif; bersifat portable sehingga mudah diakses; dan efektif untuk meningkatkan numerasi siswa.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING DENGAN PLATFORM EDMODO UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA S. Anggraini; I.N. Suparta; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik serta validitas, kepraktisan dan efektivitas perangkat pembelajaran matematika berbasis model discovery learning dengan platform Edmodo yang mampu meningkatkan minat belajar dan kemampuan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilaksanakan dengan mengacu pada prosedur pengembangan Plomp, meliputi: (1) penelitian awal, (2) fase prototipe, dan (3) fase penilaian. Objek penelitian ini adalah SMPK 1 Harapan dengan guru dan siswa kelas VIII SMPK 1 Harapan sebagai subjek penelitian. Data kualitas perangkat pembelajaran dikumpulkan dengan lembar validasi, lembar keterlaksanaan, angket respons guru dan siswa, angket minat belajar serta tes kemampuan pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki karakteristik : (1) Buku siswa (berbasis Discovery Learning, kontekstual dan terdapat ruang bagi siswa untuk menuliskan kesimpulan dari kegiatan yang dilaksanakan); (2) Buku guru (berbasis Discovery Learning, berisi alternatif tindakan dan penyelesaian masalah yang terdapat pada buku siswa); dan (3) Untuk RPP, Prosedur atau langkah-langkah pembelajaran yang diterapkan oleh guru disesuaikan model Discovery Learning dan platform Edmodo. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berkualitas valid (skor rata-rata 3,14), praktis (skor rata-rata 3,03 didasarkan pada keterlaksanaan perangkat pembelajaran dari sudut pandang pengamat, guru, dan siswa) dan efektif (skor rata-rata 80,22 kemampuan pemahaman konsep siswa dan 3,14 untuk rata-rata minat belajar siswa).
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE DENGAN BANTUAN GEOGEBRA PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI I.G.N.J.A. Pratama; I.G.P. Sudiarta; I.N. Sukajaya
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1445

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dengan bantuan GeoGebra pada materi transformasi geometri kelas IX. Penelitian pengembangan ini menerapkan model 4D, namun hanya sampai pada tahapan define, design, dan develop. Karakteristik dari multimedia yang dikembangkan yaitu (1) terdapat komponen utama yaitu materi, latihan soal, dan soal evaluasi, (2) siswa dapat melakukan interaktivitas dengan menjawab pertanyaan pada multmedia dan akan diberikan feedback atas jawaban siswa, dan (3) memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan eksplorasi. Penilaian terhadap multimedia yang dikembangkan mendapat skor rata-rata 3,55 dari ahli media dengan kriteria sangat layak dan skor rata-rata 3,6 dari ahli materi dengan kriteria sangat layak. Uji coba terbatas dilakukan di SMP Negeri 1 Tejakula yang melibatkan 5 siswa kelas IX dan 1 guru pengajar. Dari hasil uji coba, diproleh skor rata-rata 83 dari siswa dengan gambaran peringkat sangat baik dan skor rata-rata 85 dari guru pengajar dengan gambaran peringkat sangat baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MATHLET GEOGEBRA PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN LINIER SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII I.W. Wiana; G. Suweken; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1512

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan software GeoGebra untuk materi persamaan linier satu variabel siswa SMP kelas VII. Media yang dikembangkan berupa Mathlet GeoGebra yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik Mathlet GeoGebra berbasis software GeoGebra dengan materi persamaan linier satu variabel untuk siswa SMP kelas VII dan untuk mengetahui validitas ahli terhadap Mathlet GeoGebra yang dikembangkan untuk siswa SMP kelas VII. Prosedur pengembangan media ini menerapkan model penelitian 4D (define, design, develop, dan disseminate) namun hanya sampai pada tahap develop. Kelayakan media dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini “Valid” dan merekomendasikannya untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Uji coba terbatas untuk media dilakukan terhadap empat orang siswa SMP kelas VII, dari pengamatan uji coba tersebut siswa termotivasi dan antusias belajar dengan menggunakan Mathlet GeoGebra sebagai media pembelajaran. Kesimpulan dari hasil tersebut bahwa Mathlet GeoGebra dapat digunakan dan direkomendasikan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ARITMATIKA SOSIAL BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII N.P.Y. Handayani; I.G.N. Pujawan; I.G.P. Sudiarta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 9 No 1 (2020): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v9i1.1513

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif untuk materi aritmatika sosial kelas VII SMP. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan diberi nama “MEDASOL” yang merupakan akronim dari Media Aritmatika Sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran interaktif aritmatika sosial berbasis Articulate Storyline 3 dengan pendekatan saintifik untuk siswa SMP kelas VII, dan (2) untuk mengetahui validitas media pembelajaran interaktif aritmatika sosial berbasis Articulate Storyline 3 dengan pendekatan saintifik untuk siswa SMP kelas VII. Prosedur pengembangan media ini menerapkan model penelitian 4D (define, design, develop, dan disseminate) namun hanya sampai pada tahap defelop. Media ini dirancang dengan memiliki beberapa konten diantaranya, yaitu materi, latihan, dan kuis. Validitas media dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli media dengan skor 23 dengan kriteria “Baik”, dan hasil penilaian ahli materi dengan skor 49 dengan kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulannya media pembelajaran Aritmatika Sosial valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan aritmatika sosial.
PENERAPAN MODEL BLENDED LEARNING BERBANTUAN GOOGLE CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA L.H. Hapipi; I.G.P. Sudiarta; I.G.P. Suharta
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia Vol 12 No 1 (2023): April, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppmi.v12i1.1560

Abstract

Penerapan model Blended Learning berbantuan Google Classroom dalam pembelajaran matematika bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah 32 orang siswa kelas XI MIPA 2 MAN Buleleng. Hasil penelitian menunjukkan persentase skor aktivitas belajar siswa meningkat dari siklus ke siklus dan mencapai kriteria baik pada akhir siklusnya, dengan persentase skor aktivitas belajar siswa pada siklus I, siklus II, dan siklus III berturut-turut yaitu 46%, 63,68% dan 70,62%. Skor rata-rata tes prestasi belajar matematika siswa yang berada pada kriteria tuntas meningkat pada setiap siklusnya yaitu 41,28, 67,44 dan 81,66 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal siswa pada setiap siklusnya yaitu 21,87%, 59,37% dan 87,5%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Blended Learning berbantuan Google Classroom dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas XI MIPA 2 MAN Buleleng. Kata kunci: blended learning, google classroom, aktivitas belajar, prestasi belajar matematika