Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA Dimas Afif Kurniawan
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 3 No. 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 Juni 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v3i1.720

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu hal penting yang dibutuhkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sesuai dengan Kurikulum 13 yang mengharapkan pembelajaran aktif yang berpusat pada siswa. Penelitian ini menggunakan metode meta analisis. Penelitian yang diawali dengan merumuskan masalah, kemudian menelusuri beberapa hasil penelitian yang revelan untuk dianalisis serta menarik kesimpulan dari hasil penelitian yang sudah ditemukan. 3 hasil penelitian yang telah dianalisis penulis menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta 3 hasil penelitian lain yang telah dianalisis penulis menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, karena sebelum melaksanakan permainan siswa diminta untuk mempelajari materi dengan baik. Dari hasil meta analisis yang telah dilakukan penulis dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli cukup efektif dan bisa menjadi salah satu pilihan guru untuk dijadikan media saat proses belajar mengajar. Dari penggunaan media ini siswa dapat belajar dan bermain sehingga menambah minat belajar siswa
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Permainan SOS untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 5 SD Negeri Ledok 01 Salatiga Dimas Afif Kurniawan; Yohana Setiawan
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8668

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah pengembangan media, mengetahui kevalidan media pembelajaran, dan mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran berbasis aplikasi permainan SOS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D dengan menggunakan model pengembangan 4D yaitu: Define, Design, Develop, dan Dissemine. Hasil validasi dari ahli materi, media pembelajaran aplikasi SOS mendapatkan skor 80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Hasil validasi dari ahli media pembelajaran memperoleh skor kelayakan sebesar 83%, sehingga termasuk dalam kategori sangat tinggi. Validasi media pembelajaran tentang berpikir kritis yang dilakukan kepada kedua validator, dengan hasil yang diberikan oleh validator ahli materi dan ahli media pembelajaran memperoleh skor 80%, sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Hasil (posttest) kemampuan berpikir kritis peserta didik mengalami peningkatan di aspek menganalisis sebesar 80%, pada aspek mengevaluasi informasi sebesar 84%, dan aspek menarik kesimpulan sebesar 72%. Serta hasil uji Paired Samples Test diketahui bahwa nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan hasil posttest dari penilaian kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas 5. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi permainan SOS terbukti valid dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas 5 SD Negeri Ledok 01 Salatiga..