Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang Rifki Nurcholis; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 3 No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.357 KB) | DOI: 10.47065/bits.v3i3.1091

Abstract

Educational games are very interesting to develop, because of the diversity that can be done. Some of the advantages of educational games compared to conventional educational methods, one of the main advantages of educational games is the visualization of real problems. Based on the pattern possessed by the game, players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that they can enrich their knowledge and strategies while playing. One of the interesting educational games to focus on is an educational game that discusses the introduction of foreign languages ​​focused on Japanese. With this educational game, it is hoped that it can help students to understand and memorize the hiragana letters in Japanese. This study aims to create a windows-based educational game application as an alternative medium for learning to recognize Japanese Hiragana letters. This game can later be used as an alternative learning media for the general public who just want to learn Japanese, by knowing the basics of Hiragana letters. The research method that can be used for this research can use the MDLC development method. The stages in this research process are Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. The result of the research is an educational game of Japanese hiragana letters which introduces the basic Japanese hiragana letters and how to write them. In addition there is a quiz game of stacking letters into words to train children after knowing the basic letters of Japanese hiragana. Thus it can help children learn Japanese more easily. With this educational game, it is hoped that it can help children to understand and memorize the hiragana letters in Japanese
Penerima Manfaat Bantuan Non Tunai Kartu Keluarga Sejahtera Menggunakan Metode NAÏVE BAYES dan KNN Haidah Putri; Ade Irma Purnamasari; Arif Rinaldi Dikananda; Odi Nurdiawan; Saeful Anwar
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 3 No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (681.586 KB) | DOI: 10.47065/bits.v3i3.1093

Abstract

The Prosperous Family Card is one of the government's programs in accelerating poverty which functions as a marker for the underprivileged. The implementation of the PSC policy is still not optimal due to factors, namely the lack of socialization and information from village and sub-district officials to the community regarding programs issued by the government. This research to classify the beneficiaries of the Prosperous Family Card, because there are still many other disadvantaged families who have not had the opportunity to receive this assistance program. The method used in this research is the Naive Bayes method and the K-NN method. The results of this study are the classification of beneficiaries from 6,491 KKS recipients with the K-NN Algorithm method yielding an accuracy value of 66.46% with a distribution in 5 villages, including pred Argasunya class precision 64.90% pred Harjamukti class precision 65.18% pred Kalijaga class precision 66.64% pred Kecapi class precision 68.44% pred Prohibition class precision 68.34% while the Naïve Bayes algorithm is classified with true in each kelurahan with true Argasunya distribution of 1,196 KKS class precision 100%, true Harjamukti 1,339 KKS class precision 100%, true Kalijaga 2,067 KKS class precision 100%, true Kecapi 1,137 KKS class precision 100%, true Prohibition 744 KKS(1 KKS true Argasunya, 1 KKS true Harjamukti, 3 KKS true Kalijaga, 3 KKS true Kecapi) class precision 98.64%. the accurasy value of the Naïve Bayes algorithm model is 99.88%.
Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Game Dengan Methode Addie Untuk Meningkatkan Prestasi Ahmad Fauzan; Ade Irma Purnamasari; Abdul Ajiz; Kaslani Kaslani; Edi Tohidi
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 3 No 4 (2022): Juli 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.49 KB) | DOI: 10.47065/josh.v3i4.1436

Abstract

Pemahaman konsep bilangan terhadap anak perlu diberikan sejak dini dengan menggunakan cara yang mudah dimengerti oleh anak. hal ini berkaitan dengan konsep bilangan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk dikuasai oleh anak dalam setiap pembelajaran matematika. Fokus penelitian ini membuat belajar berhitung untuk anak yang dapat digunakan pada platform. Adapun manfaat yang didapat dari penelitian yang dilakukan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran pengenalan angka terhadap anak dan memotivasi anak-anak lebih bersemangat dalam mempelajari angka atau belajar berhitung. Metode pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation).untuk pedoman dalam menghasilkan game pembelajaran, penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berhitung berbasis game untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa pada materi matematika. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran dikelas.
Pengembangan Augmented Reality Menggunakan Metode AGILE Sebagai Media Pembelajaran Wisata Religi Irfan Ali; Ade Irma Purnamasari; Ahmad Faqih; Muhammad Izaat Luthfi; Syamsul Lubis
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v9i6.5342

Abstract

Knowledge of Cirebon cultural heritage that can be used as tourist attractions with religious nuances includes the Kesepuhan Palace, Sunyaragi Water Park, At-Taqwa Mosque and Belawa Cirebon, This tourist attraction introduces a cultural history that has an Islamic nuance because Cirebon is the first place for the teachings of Islam in the West Java area, but the management is not optimal, it requires information facilities using augmented reality technology to increase tourist interest in visiting, The purpose of this study is to apply augmented reality to introduce and provide information about cultural heritage in Cirebon, which is presented attractively in 3 dimensions and in real time that combines real content with virtual oriented real world that can be seen directly by the user, This study uses the agile method in the development of augmented reality-based systems because this method has no limits in iterating and making the system carried out in stages and focuses on producing quality products. The results of functional testing of the augmented reality application features of religious tourism can run well and users state that they are satisfied with the appearance and workings of this application so that it can help increase public interest in religious and historical tourism in the city of Cirebon
Penerapan Algoritma K-means dalam Mengelompokkan Demam Berdarah Dengue Berdasarkan Kabupaten Tresna Meida Mahening Tyas; Ade Irma Purnamasari
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 1 No. 4 (2023): Edisi April
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v1i4.231

Abstract

Demam berdarah dengue atau DBD adalah penyakit yang ditularkan oleh nyamuk aedes aegypti yang menyebabkan demam dan memunculkan pendarahan. Tercatat angka demam berdarah dengue mencapai 27.010 kasus dari Januari-Agustus 2022 di Jawa Barat berdasarkan Dinas Kesehatan Provinsi Jawa Barat. Hal ini menjadi penyebab lambatnya pencegahan maupun penanganan penyakit tersebut. Maka dari itu diperlukan pengelompokan penyebaran kasus demam berdarah dengue di Jawa barat. Pengelompokan menggunakan metode K-means serta data-data yang telah diperoleh dapat dikelompokkan dalam beberapa cluster, dimana proses pengelompokan K-Means menggunakan tools RapidMiner. Hasil yang diperoleh dari pengelompokan data menggunakan algoritma K-Means kasus penyebaran demam berdarah dengue berdasarkan kabupaten/kota di provinsi Jawa Barat dengan cluster optimal yaitu pada cluster 3 dengan nilai indeks Davies Bouldin sebesar 0.359. Adapun anggota cluster 0 berjumlah 100 anggota yang didominasi oleh Kabupaten Ciamis, Kabupaten Cianjur, Kabupaten Garut, Kabupaten Kuningan dan Kabupaten Tasikmalaya. Sementara cluster 1 berjumlah 20 anggota yang didominasi Kota Bandung, serta cluster 2 berjumlah 96 anggota yang didominasi Kabupaten Bekasi, Kabupaten Bogor, Kabupaten Cirebon, Kabupaten Pangandaran, Kabupaten Sumedang, Kota Cimahi, dan Kota Tasikmalaya. Dari hasil ini diharapkan dapat membantu pemerintah untuk memetakan penyebaran penyakit demam berdarah dengue sebagai upaya penanganan penyebaran yang lebih luas serta dapat menjadi masukan kepada masyarakat untuk menjaga lingkungan melalui gerakan pemberantas nyamuk penularan demam berdarah dengue
Implementasi Algoritma K-Means pada Kasus Kekerasan Anak dan Perempuan Berdasarkan Usia Rahma Fauziah; Ade Irma Purnamasari
Hello World Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi April
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/helloworld.v2i1.232

Abstract

Kekerasan merupakan sebuah tindakan atau ancaman yang memang sengaja dilakukan oleh individu atau kelompok yang dapat menimbulkan dampak negatif, kerugian psikis, trauma, dan perampasan hak. Kekerasan bisa dalam bentuk fisik atau bisa juga dalam bentuk psikis, kekerasan yang terjadi sering kali menimpa perempuan dan anak. Berdasarkan data Komisi Nasional Anti Kekerasan terhadap Perempuan (Komnas Perempuan), terdapat 299.911 kasus kekerasan terhadap perempuan pada tahun 2020. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil cluster atau pengelompokan dari kasus kekerasan anak dan perempuan berdasarkan kelompok usia agar dapat memudahkan pemerintah untuk mengetahui rentang usia yang paling sering menjadi sasaran kekerasan. Dataset terkait topik penelitian ini dihasilkan oleh Dinas Pemberdayaan Perempuan Anak dan Keluarga (DP3AKB) yang dikeluarkan dalam periode satu tahun sekali. Data yang digunakan adalah data jumlah korban kasus kekerasan bedasarkan kelompok usia. Dataset terdiri dari 945 data. Penelitian ini menggunakan metode algoritma k-means dengan metode Knowledge Discovery in Database dan penentuan cluster menggunakan Davies Bouldin Index. Hasil dari penelitian ini adalah membagi ke dalam 6 cluster yaitu : Cluster 0 (C0) yaitu 55 anggota yang paling mendominasi kelompok usia 13-17 tahun berjumlah 21, cluster 1 (C1) yaitu 193 anggota yang paling mendominasi kelompok usi 0-5 tahun berjumlah 70, cluster 2 (C2) yaitu 184 anggota yang paling mendominasi kelompok usia 45-59 tahun berjumlah 64, cluster 3 (C3) yaitu 197 anggota yang paling mendominasi kelompok usia 45-59 tahun berjumlah 70, cluster 4 (C4) yaitu 4 anggota kelompok usia 25-44 tahun, cluster 5 (C5) yaitu 177 anggota yang paling mendominasi kelompok usia 0-5 tahun berjumlah 65.