Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

KLASIFIKASI SEKOLAH SLTP BANJARMASIN BERBASIS TIK BERDASARKAN SARANA DAN PRASARANA MENGGUNAKAN K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS PARTICLE SWARM OPTIMIZATION KHOLIK SETIAWAN
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.996 KB) | DOI: 10.31602/tji.v8i2.1110

Abstract

Dua faktor yang dapat menjelaskan mengapa upaya perbaikan mutu pendidikan selama ini kurang atau tidak berhasil. Pertama sifat pembangunan selama ini lebih bersifat input oriented. Strategi yang demikian lebih bersandar kepada asumsi bahwa bilamana semua input pendidikan telah terpenuhi seperti penyediaan sarana prasarana berbasis TIK, pelatihan guru dan tenaga kependidikan lainnya, maka secara otomatis lembaga pendidikan (sekolah) akan menghasilkan output (keluaran) yang bermutu sebagaimana yang diharapkan.  Standar kompetensi berbasis TIK di klasifikasikan dalam label non berbatik, perintis, menengah dan lanjut, dalam pengambilan keputusan tersebut memerlukan waktu yang lama untuk menganalisa dalam mengklasifikasi sekolah berbasis TIK sehingga hasilnya menjadi kurang akurat, dari permasalahan yang ada tersebut digunakan metode klasifikasi pada data mining yang dapat mengklasifikasi SLTP berbasis TIK. Dalam penelitian ini diterapkan algoritma yang cukup baik dalam mengklasifikasi SLTP berbasis TIK yaitu metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Particle Swarm Optimization (PSO) yang digunakan untuk menghitung bobot setiap attributnya. Dari hasil pengujian dengan model tersebut maka hasil yang didapat algoritma KNN saja sudah menghasilkan akurasi sebesar 90% dan klasifikasi error sebesar 10% kemudian setelah dilakukan pembobotan berbasis PSO nilai akurasinya meningkat menjadi 97.14% dan klasifikasi error turun menjadi 2.86%. Hasil klasifikasi target perintis lebih banyak dari pada non berbatik, menengah dan lanjut, dengan adanya peningkatan tersebut model yang diperoleh pun menjadi lebih akurat dalam mengklasifikasi SLTP berbasis TIK.Kata kunci : Data Mining, Algoritma K-Nearest Neighbor, Particle Swarm Optimization
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik setiawan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.865 KB) | DOI: 10.31602/tji.v8i3.1269

Abstract

Media Interaktif dan Game dapat dimanfaatkan oleh masyarakat dan kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran tentang budaya yang menarik dan menyenangkan atau juga untuk anak-anak sebagai pengenalan dan permainan yang menarik. Manfaat lain adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah animasi interaktif dan game, terutama animasi yang bersifat kompetitif. Dengan belajar melalui visualisasi yang menarik, diharapkan semangat untuk belajar tentang seni akan lebih termotivasi. Karena selalu dimainkan berulang ulang dan terus menerus sampai para pemain game merasa puas, maka dengan sendirinya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh pemain game. Media interaktif yang digunakan untuk pembelajaran seni daerah banua banjar yang meliputi seni sastra, tari, musik, teater dan seni rupa dan di terapkan berbasis android agar dapat dengan mudah di gunakan dan di akses oleh pengguna. Construct 2 adalah software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D. Software ini dikembangkan oleh Scirra.
PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN PADA CAFE DENGAN BERBASIS WEB Kholik Setiawan; Fauzi Yusa Rahman; Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.899 KB) | DOI: 10.31602/tji.v12i4.5624

Abstract

AbstrakFellas Coffe and Eatry merupakan salah satu usaha berbasis café yang beralamat di Pelaihari, Kalimantan Selatan. Fellas Coffe and Eatry menyediakan berbagai jenis makanan dan minuman. Pada saat ini pengelolaan data pelayanan Fellas Coffe and Eatry masih bersifat manual, ketersediaan tempat duduk bagi pelanggan, ketersediaan makanan dan minuman masih bersifat manual, yaitu pelanggan mencari tempat duduk kemudian melakukan pemesanan makanan dan minuman kepada pelayanan, dan pelayan melakukan pemberitahuan kepada bagian dapur tentang menu makanan dan minuman yang dipesan oleh pelanggan. Pada bagian dapur proses nya belum tertata secara baik dalam pengelolaan antrian pemesanan makanan dan minuman, maka terjadinya kesulitkan dalam melakukan proses pesanan. Hal seperti tentu saja memiliki berbagai kerungan-kekurangan, antara lain data ketersedian tempat duduk bagi pelaggan, ketersediaan makanan dan minuman yang nanti nya memperlampat proses pelayanan. Serta catatan pesanan pelanggan mugkin saja hilang dan rusak, bahkan kesulitan bagi juru masak yaitu bagaimana mengingat data pesanan menu dari pelanggan dan nomer meja pelanggan. Karena permasalahan itu maka peneliti membuat sebuah webite yang bisa dimanfaatkan dalam menyimpan semua data pelanggan yang akan memesan tempat maupun pelanggan yang memesan makanan dan minuman menggunakan metode jenis waterfall, karena metode jenis ini menggambarkan proses yang mudah dan memiliki urutan pada proses perkembangan perangkat lunak, proses dilakukan mulai dari kebutuhan sampai proses akhiri dengan hasil sebuah perangkat lunak.Kata Kunci:  Aplikasi, Web, Cafe, Pelayanan  
PERANCANGAN APLIKASI SERVIS HANDPHONE BERBASIS WEB PADA CENTRA PHONE BANJARMASIN Fauzi Yusa Rahman; Zayid Musiafa; Kholik Setiawan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.423 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i3.3286

Abstract

 AbstrakCentra phone merupakan toko handphone yang bergerak pada pelayanan servis handphone dengan berbagai merk dan tipe handphone yang memiliki banyak perbedaan, pada toko ini menerima berbagai macam jenis perbaikan pada peralatan handphone baik perbaikan dari perangkat keras ataupun perbaikan dari perangkat lunak. Pada saat ini pengelolaan data servis handphone masih bersifat manual, yaitu pelanggan datang untuk memperbaiki handphonenya, kemudian data pelanggan dicatat pada nota. Hal ini tentu saja memiliki berbagai macam kekurangan, yaitu data servis yang berupa nota mungkin saja hilang atau rusak, bahkan kesulitan bagi teknisi yaitu bagaimana mengingat data pelanggan dan data kerusakan handphone yang telah lalu, karna tidak adanya media penyimpanan yang baik. Oleh karena itu peneliti akan membuat sebuah aplikasi berbasis web yang akan menyimpan semua data pelanggan yang memperbaiki handphone, data kerusakan pada handphone dan data perbaikan yang dilakukan. Perancangan aplikasi servis handphone menggunakan metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), pada metode ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Kata kunci: aplikasi, web, centra phone, servis handphone
PEMBUATAN DAN PELATIHAN APLIKASI BRACKET PERTANDINGAN MUAYTHAI DI PENGURUS PROVINSI MUAYTHAI KALIMANTAN SELATAN Hegen Dadang Prayoga; As`ary Ramadhan; Andi Kasandrawali; Kholik Setiawan
RESWARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i1.3515

Abstract

Pengurus Provinsi MuayThai Indonesia Kalimantan Selatan yang menjadi mitra kami mengalami kesulitan dalam membuat rancangan skema pertandingan atau disebut juga bracket pertandingan secara efektif dan efisien yang dapat digunakan dalam pertandingan olahraga muaythai berbasis aplikasi. Rancangan yang tidak efektif dan efisien berpengaruh secara signifikan terhadap keuangan penyelenggara pertandingan, individu dan tim yang berpatisipasi dan juga masalah yang menyangkut kepentingan pribadi bagi para penggemar pertandingan. Oleh karena itu di dalam kegiatan PKM ini yang menjadi perioritas solusi dari permasalahan mitra adalah membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat bracket pertandingan muaythai disertai dengan pelatihan penggunaan aplikasi tersebut. Cara yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah dengan menggunakan model prototipe dengan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dan pengukuran untuk menguji aplikasi menggunakan instrument kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengabdian berdasarkan pengujian usability dengan nilai score avrg 82.5 termasuk dalam Grade A yang menandakan penerimaan responden terhadap efektifitas, efisiensi dan kepuasan yang dirasakan dalam menggunakan aplikasi sudah dapat diterima dengan baik (Acceptable)