p-Index From 2019 - 2024
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Teknoinfo Kilat
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KLASIFIKASI PESAN GANGGUAN PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES CLASSIFIER Haryono Haryono; Pritasari Palupiningsih; Yessy Asri; Andi Nikma Sri Handayani
KILAT Vol 7 No 2 (2018): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3210.193 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v7i2.354

Abstract

The application of customer disturbance message classifiers is made because of the process of reporting the interruption by the customer must be done by selection of data disorders by one by the admin to be able to follow-up from the existing customer reports. Naive Bayes is one of machine learning methods that uses probability calculations where the algorithm takes advantage of probability and statistical methods that predict future probabilities based on past experience. The application of the naive bayes classifier method with text mining as the initial data processor of the disorder messaging application can be concluded that this study yields an accuracy of probability values of 95 percent and proves that the Naive Bayes method can be used to help classify interference messages sent by customers.
Penerapan Semi-Immersion Virtual Reality Untuk Simulasi Instalasi Transmisi Listrik Muhammad fadli Prathama; Andi Dahroni; Pritasari Palupiningsih
KILAT Vol 10 No 1 (2021): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/kilat.v10i1.1161

Abstract

Peningkatan penggunaan listrik setiap tahun selalu terjadi, begitu pula dengan peningkatan pembangunan gardu induk dan gardu distribusi sebagai sarana transmisi listrik PLN. Proses perawatan maupun instalasi gardu induk dan gardu distribusi tersebut tentunya memiliki resiko yang sangat tinggi yang kadang bisa mematikan. Para pekerja yang akan melakukan perawatan maupun instalasi jaringan listrik memerlukan kualifikasi untuk bekerja pada tempat yang berada pada ketinggian. Kualifikasi tersebut membuat mahasiswa Teknik Elektro memiliki pelajaran tentang praktikum instalasi jaringan listrik dimana mereka akan mencoba menaiki tiang listrik untuk melakukan instalasi jaringan listrik. Untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menggunakan teknologi virtual reality sehingga pelajar maupun mahasiswa dapat mempelajari proses instalasi jaringan listrik dengan lebih aman, sebelum mereka terjun langsung ke lapangan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 2019, yang dapat menghasilkan program berbasis mobile baik itu dalam operasi sistem android. Penelitian ini akan menggunakan video 360 yang akan menggambarkan bagaimana proses naik ke atas tiang listrik dan proses instalasi jaringan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi simulasi instalasi jaringan listrik menggunakan teknologi virtual reality, agar dapat memberikan gambaran dan simulasi untuk mahasiswa Teknik Elektro agar proses pembelajaran lebih aman dan terkendali.
IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING UNTUK KESADARAN DAN PENCEGAHAN COVID-19 DI SEKOLAH DASAR andi dahroni; Rakhmadi Irfansyah Putra; Muhammad Fadli Prathama; Pritasari Palupiningsih; Andi Muhammad Fadel Omar Pasha
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.2554

Abstract

Pandemi COVID-19 telah menimbulkan tantangan yang tidak pernah terjadi sebelumnya bagi sistem pendidikan di seluruh dunia, Menurut ketua Bidang Data dan Teknologi berita Satgas Penanganan COVID-19, data Anak sekolah usia 7-12 tahun memiliki kasus terbanyak. Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game adventure platformer dikembangkan dengan menggunakan metodologi game based development life cycle. Game ini dikhususkan untuk siswa sekolah dasar dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang COVID-19. Uji coba dilakukan dengan menggunakan kuesioner pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas 5 SD yang berusia 11-12 tahun. Hasil riset menunjukkan bahwa ada peningkatan rata-rata 24,89% dalam kesadaran dan pencegahan COVID-19 setelah bermain game. Pengujian ini menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Game yang dikembangkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang COVID-19 dan membantu mereka untuk mengambil tindakan preventif yang tepat. Hasil ini memberikan dukungan yang kuat untuk implementasi game based learning sebagai metode pembelajaran alternatif dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar. Selain itu, hasil ini juga menunjukkan bahwa game based learning dapat menjadi metode yang menyenangkan untuk siswa, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar. Oleh karena itu, riset ini menyarankan untuk lebih mengeksplorasi potensi game based learning dalam meningkatkan kesadaran dan pencegahan COVID-19 di sekolah dasar dan mengevaluasi efektivitasnya dalam konteks pembelajaran lainnya.