Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Game "Finding Easter Egg" Berbasis Augmented Reality Menggunakan Algoritma A-Star Immanuela Puspasari Saputro; Angelia Melani Adrian; Louis D.S Joseph
CogITo Smart Journal Vol 7, No 1 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i1.289.15-25

Abstract

Game merupakan hiburan yang bisa dimainkan oleh segala jenis umur. Selain digunakan sebagai hiburan, game juga dapat digunakan untuk media pembelajaran. Teknologi yang digunakan pada game saat ini tak lepas dari teknologi itu sendiri, salah satunya adalah augmented reality yang memberikan pengalaman baru bagi penggunanya karena memungkinkan pemain bermain game 3D di lingkungan dunia nyata. Algoritma A-Star adalah algoritma popular untuk pencarian rute terpendek. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game augmented reality “Finding Easter Eggs” menggunakan metode A-Star sebagai salah satu alternative untuk tetap mengadakan perlombaan mencari telur paskah di masa pandemik Covid-19. Game ini berjenis simulasi karena memungkinkan pemain mencari telur paskah menggunakan augmented reality. Penerapan algoritma A-Star digunakan sebagai fitur pencarian rute tercepat menemukan telur paskah. Game ini diterapkan pada platform android versi 6.0 menggunakan bahasa pemrograman C#. Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada game “Finding Easter Eggs”, menunjukkan bahwa hasil maksimal game dimainkan pada area datar dengan pencahayaan yang memadai dengan ukuran area permainan 10x10 meter. Pengujian algoritma A-Star menunjukkan hasil bahwa game dapat memberikan rute tercepat dengan adanya garis bantu pada area permainan.Kata kunci—Game, Augmented Reality, A-Star
Pemanfaatan Video Animasi dengan Konsep Kecerdasan Buatan melalui Media Sosial Youtube sebagai Edukasi Pencegahan Penyebaran Covid-19 Immanuela Puspasari Saputro; Junaidy Budi Sanger; Michael George Sumampouw; Lanny Sitanayah; Angelia Melani Adrian
Jurnal Peduli Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Peduli Masyarakat: Maret 2022
Publisher : Global Health Science Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37287/jpm.v4i1.1014

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang pencegahan penyebaran Covid-19. Edukasi tersebut dilakukan secara daring menggunakan video animasi dengan konsep kecerdasan buatan yang diunggah pada media sosial Youtube. Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu pembekalan materi Kecerdasan Buatan, sosialisasi protokol kesehatan yang ditetapkan pemerintah, pemberian panduan pembuatan video animasi, mengunggah video animasi di media sosial Youtube, pembuatan kuesioner penyerapan informasi dari video animasi menggunakan Google Form, penyebaran kuesioner, dan pembuatan laporan kegiatan. Hasil kuesioner yang diperoleh dari 270 responden dan telah dihitung dengan skala likert menunjukkan bahwa video animasi tentang Covid-19 telah berhasil digunakan sebagai sarana edukasi pencegahan penyebaran Covid-19. Hal tersebut dapat dilihat dengan tingginya tingkat penyerapan informasi dan tingkat kepuasan terhadap informasi mengenai Covid-19.
Pemanfaatan Video Animasi dengan Konsep Kecerdasan Buatan melalui Media Sosial Youtube sebagai Edukasi Pencegahan Penyebaran Covid-19 Immanuela Puspasari Saputro; Junaidy Budi Sanger; Michael George Sumampouw; Lanny Sitanayah; Angelia Melani Adrian
Jurnal Peduli Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Peduli Masyarakat: Maret 2022
Publisher : Global Health Science Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37287/jpm.v4i1.1014

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang pencegahan penyebaran Covid-19. Edukasi tersebut dilakukan secara daring menggunakan video animasi dengan konsep kecerdasan buatan yang diunggah pada media sosial Youtube. Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu pembekalan materi Kecerdasan Buatan, sosialisasi protokol kesehatan yang ditetapkan pemerintah, pemberian panduan pembuatan video animasi, mengunggah video animasi di media sosial Youtube, pembuatan kuesioner penyerapan informasi dari video animasi menggunakan Google Form, penyebaran kuesioner, dan pembuatan laporan kegiatan. Hasil kuesioner yang diperoleh dari 270 responden dan telah dihitung dengan skala likert menunjukkan bahwa video animasi tentang Covid-19 telah berhasil digunakan sebagai sarana edukasi pencegahan penyebaran Covid-19. Hal tersebut dapat dilihat dengan tingginya tingkat penyerapan informasi dan tingkat kepuasan terhadap informasi mengenai Covid-19.