Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pelatihan Persiapan Pembelajaran Geometri Bagi Guru Kelas Rendah Pada Program Organisasi Penggerak Propinsi NTT Irna Karlina Sensiana Blegur
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v2i1.163

Abstract

The purpose of this Community Service (PkM) activity is to train lower grade elementary school teachers in the “Program Organisasi Penggerak (POP)” of East Nusa Tenggara Province (NTT) related to prepare teaching materials and methods of geometry based on four levels of learning activities according to Realistic Mathematics Education. The PkM team from Mathematics Education Study Program, Nusa Cendana University, collaborated with the POP coordinator so that there were nine lower grade teachers and Principal of Elementary School who actively participated. This activity was carried out through two phases: preparation and implementation. In the preparatory phase, an initial survey through the work of several questions and unstructured interviews was carried out in order to obtain data that became the basis for implementation phase. For the implementation phase, activities were carried out classically for two days in the network. Discussion, question-answer and hands-on practice were the methods used during the implementation phase. There were 5 sub topics discussed in this phase. The characteristics geometry and some concepts of solid geometry on the first day, meanwhile some others topics about plane geometry on the second day. The results of the evaluation indicate that this training has succeeded in achieving the purpose.
FADED EXAMPLE SEBAGAI ALAT UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH Adit Nabuasa; Irna Karlina Sensiana Blegur
Asimtot : Jurnal Kependidikan Matematika Vol 4 No 1 (2022): Asimtot: Jurnal Kependidikan Matematika | Juni 2022 - November 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Widya Mandira

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30822/asimtot.v4i1.1947

Abstract

Pembelajaran harus dirancang dengan siswa sebagai pusatnya, yaitu siswalah yang secara aktif membangun pengetahuan. Sedangkan peran guru sebagai fasilitator yaitu seseorang yang memfasilitasi siswa untuk membangun pengetahuan secara efektif dan efisien. Salah satu tindakan yang dapat mewujudkan peran guru ini adalah melalui pemilihan strategi pembelajaran yang tepat. Menurut Cognitive Load Theory, pemilihan strategi pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan pengetahuan awal siswa. Siswa dengan pengetahuan awal rendah memerlukan tuntunan secara eksplisit (explicitly guided instruction), sebaliknya siswa dengan pengetahuan awal yang tinggi dapat belajar dengan tuntunan yang implisit (implicitly guided instruction). Karena itu pemilihan strategi yang mengkombinasikan kedua prinsip ini pada pembelajaran matematika di kelas dengan pengetahuan awal siswa yang beragam nampaknya tepat untuk diterapkan. Salah satu strategi yang dimaksud adalah faded example. Strategi ini merupakan transisi dari belajar secara explicit guidance ke implicit guidance secara bertahap. Karena itu strategi ini tetap memfasilitiasi siswa baik yang berpengetahuan awal rendah maupun tinggi untuk membangun pengetahuan secara mandiri. Artikel ini merupakan study literature yang bertujuan untuk membahas tentang strategi faded example. Lebih lanjut contoh desain pembelajaran pada materi trigonometri dan bagaimana strategi ini memfasilitasi pembelajaran matematika siswa juga dibahas dalam artikel ini.
Pemanfaatan Smart Apps Creator sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Anna Maria H Helly; Diesnilya Belawaja Lagu; Irna Karlina Sensiana Blegur
CIRCLE : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 02 (2022): September 2022
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28918/circle.v2i02.6101

Abstract

Tujuan dari kurikulum 2013 menekankan agar pembelajaran dapat memfasilitasi peserta didik dalam berkreativitas sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu dampak dari perkembangan pengetahuan dan teknologi yang dimaksud adalah “merakyatnya” perangkat smartphone berbasis android di kalangan para siswa. Fenomena ini tentunya dapat dimanfaatkan oleh guru dalam menunjang proses pembelajaran matematika di kelas, salah satu caranya dengan memanfaatkan fungsi android sebagai media pembelajaran. Artikel ini merupakan study literatur. Ditulis untuk membahas pemanfaatan Smart Apps Creator dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android. Lebih lanjut, terkait bagaimana desain media berbasis aplikasi ini dapat memfasilitasi hasil belajar matematika siswa juga dibahas dalam artikel ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa smart apps creator adalah aplikasi desktop yang dimanfaatkan untuk membuat aplikai dan iOS tanpa kode pemograman dan dapat menyimpan file dengan format HTML5, .exe serta apk. Media pembelajaran yang dihasilkan dari smart apps creator ini mudah diakses dengan smartphone android tanpa harus ada akses internet dan dapat memberi kemudahan dalam memfasilitasi siswa untuk belajar.
Pemanfaatan Smart Apps Creator sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Anna Maria H Helly; Diesnilya Belawaja Lagu; Irna Karlina Sensiana Blegur
CIRCLE : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 No. 02 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.028 KB) | DOI: 10.28918/circle.v2i02.6101

Abstract

Tujuan dari kurikulum 2013 menekankan agar pembelajaran dapat memfasilitasi peserta didik dalam berkreativitas sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu dampak dari perkembangan pengetahuan dan teknologi yang dimaksud adalah “merakyatnya” perangkat smartphone berbasis android di kalangan para siswa. Fenomena ini tentunya dapat dimanfaatkan oleh guru dalam menunjang proses pembelajaran matematika di kelas, salah satu caranya dengan memanfaatkan fungsi android sebagai media pembelajaran. Artikel ini merupakan study literatur. Ditulis untuk membahas pemanfaatan Smart Apps Creator dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android. Lebih lanjut, terkait bagaimana desain media berbasis aplikasi ini dapat memfasilitasi hasil belajar matematika siswa juga dibahas dalam artikel ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa smart apps creator adalah aplikasi desktop yang dimanfaatkan untuk membuat aplikai dan iOS tanpa kode pemograman dan dapat menyimpan file dengan format HTML5, .exe serta apk. Media pembelajaran yang dihasilkan dari smart apps creator ini mudah diakses dengan smartphone android tanpa harus ada akses internet dan dapat memberi kemudahan dalam memfasilitasi siswa untuk belajar.
The Pengaruh Multimedia Interaktif Pada Materi Fungsi Komposisi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Glorya Fransisca Petrus Ly; Damianus Dao Samo; Irna Karlina Sensiana Blegur
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 5 No 1 (2023): Edisi Juni
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study to find out the impact of using interactive multimedia on learning outcomes, especially on function composition subject matter at SMA Negeri 4 Kupang. This research is a quantitative study using 2x2 factorial design: (multimedia class vs non-multimedia class) x (man vs woman).Samples of this study are 28 students from X IPA 3 as the experimental class and 28 students from X IPA 1 as the control class. The research stage starts with the solving of pretest questions, followed by learning activities for the control and experimental classes, and then concludes with the solving of posttest questions. The results show that the use of interactive multimedia has an impact on learning outcomes as demonstrated by an average increase in control class learning outcomes of 36.25 with a moderate N-gain category, whereas the average increase in experimental class learning outcomes was 49.31 with a high N-gain category. The results of the data analysis calculations using a two-way ANOVA shows that there is no interaction between learning methods vs gender indicated by the significance value is 0,413 > 0,05, furthermore the gender effect test shows the significance value is 0,821 > 0,05 means there is no gender effect to student learning outcomes. Lastly, the effect test of experimental class vs control class (learning methods) shows the impact of interactive multimedia on learning outcomes indicated by the score of significance value 0,000 < 0,05
Pemanfaatan Ispring Quizmaker sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Febronia Apolonia Langobelen; Irna Karlina Sensiana Blegur; Siprianus Suban Garak
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 3 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v3i2.325

Abstract

Pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran merupakan tujuan utama dari proses pembelajaran yang berlangsung di kelas. Berdasarkan tujuan tersebut, maka dalam pembelajarannya sangat diperlukan kreatifitas dari pendidik untuk dapat meningkatkan minat serta motivasi siswa untuk belajar. Terlebih di era modern saat ini dimana guru dituntut agar dapat meningkatkan kemampuannya untuk memanfaatkan berbagai teknologi dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis android merupakan salah satu cara yang tepat sebagai alat bantu teknologi dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman. Artikel ini merupakan study literature yang membahas tentang pemanfaatan media pembelajaran matematika berbasis android dengan menggunakan software ispring quizmaker untuk membuat soal latihan dan evaluasi yang modern, menarik dan interaktif. Ispring quizmaker merupakan software yang terintegrasi pada powerpoint yang kemudian dapat diekspor ke dalam bentuk HTML dan dapat diakses melalui android. Lebih lanjut, terkait bagaimana desain media pembelajaran berbasis aplikasi android ini dapat memfasilitasi hasil belajar matematika siswa juga akan dibahas dalam artikel ini.
Hypothetical Learning Trajectory: Bagaimana Perannya dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar? Chindy Novelin Lantakay; Patrisia Pasu Senid; Irna Karlina Sensiana Blegur; Damianus. D Samo
Griya Journal of Mathematics Education and Application Vol. 3 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/griya.v3i2.329

Abstract

In today's modern era, students are required to become learning centers. Thus, students must have prior experience and knowledge in order to be able to connect with the next concept (material). However, because the differences between the nature of elementary schooler and mathematics, teacher needs to structure learning that can be a bridge to neutralize these differences. One way to structure the learning is make a learning design such as Hypothetical Learning Trajectory (HLT). HLT is an alleged learning process as an anticipation of things that might happen, both students' thinking processes and other things in the learning process. The term HLT refers to the teacher's lesson plan which is designed not only to consider the material, but also the level of understanding, knowledge and student characteristics of the material being studied, so that students experience the learning process from the beginning to achieving the expected mathematics learning goals for students. This article is a literature study that aims to discuss HLT in elementary mathematics learning.
Pemanfaatan Powerpoint dan Ispring Suite Dalam Mendesain Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Natalia Alfriyanti Barek Hala; Irna Karlina Sensiana Blegur; Siprianus Suban Garak
Tematik : Jurnal Konten Pendidikan Matematika Vol 1 No 2 (2023): TEMATIK: Jurnal Konten Pendidikan Matematika
Publisher : Prodi Tadris Matematika Fakultas Tadris Umum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In this era, the integration of technology in learning needs to be done by the teacher so that it fits the needs of students. Therefore, teachers are required to be able to facilitate learning in class in accordance with various existing developments. The use of Android-based learning media is one way to utilize technology in learning. This article is a literature study that discusses the use of powerpoint and ispring suite to create an Android-based mathematics learning media that is packaged in educational games. Educational games are digital learning media that are designed to be attractive and interactive to assist educators and students in conveying and understanding the material to be provided during learning. Furthermore, how games can educate students in learning mathematics is also discussed in this article.