Abdul Wahid
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN HADITS TEMATIK DENGAN SOFTWARE DAN APLIKASI SHAMELA LIBRARY DI MADRASAH ALIYAH AN-NUR AL-HUDA NGAWONGGO TAJINAN MALANG Abdul Wahid; Febriana Santi Wahyuni
Mnemonic : Jurnal Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2018): Mnemonic Vol. 1 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1205.321 KB) | DOI: 10.36040/mnemonic.v1i1.19

Abstract

Artikel ini membahas hasil penelitihan tentang pemanfaatan media teknologi informasi yang berupa software dan aplikasi shamela library (Al-Maktabah As-Syamilah) untuk efektifitas pembelajaran hadits tematik di Madrasah Aliyah An-Nur Al-Huda Ngawonggo Tajinan Malang. Untuk membuka kitab-kitab hadits, bila dilakukan secara manual, maka akan membutuhkan waktu lama, dan harus membuka rak lemari yang berisi puluhan jilid kitab hadits. Dengan lahirnya software dan aplikasi ini para pelajar dan para peneliti studi Islam sangat cepat, mudah, dan efektif dalam mengakses ratusan lieteratur Islam, khususnya kitab-kitab hadits. Dengan demikian, pengetahuan, pengembangan, dan pemanfaatan media teknologi informasi untuk pendidikan Islam dan aspek kehidupan yang lain menjadi sangat urgen dan sangat penting.
INTERNALISASI NILAI-NILAI TOLERANSI INTRAUMAT BERAGAMA PADA PENGGUNAAN E-BOOK ( الموسوعة الفقهية الكويتية /ENSIKLOPEDI HUKUM ISLAM KUWAIT) DI PESANTREN MAHASISWA DARUL ULUM AL-FADHALI MERJOSARI MALANG Abdul Wahid; Mawan Kriswantono
Mnemonic : Jurnal Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2018): Mnemonic Vol. 1 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (982.662 KB) | DOI: 10.36040/mnemonic.v1i2.35

Abstract

Artikel ini membahas hasil penelitian tentang pemanfaatan media e-book Al-Mausuat Al-Fiqhiyyah Al-Kuwaitiyyah (الموسوعة المفقية الكويتية ) sebagai media pembelajaran untuk efektifitas internalisasi nilai-nilai toleransi intraumat dan antarumat beragama di Pondok Pesantren Mahasiswa Darul Ulum Al-Fadhali Merjosari Kota Malang. Hardcopy kitab ensiklopedia ini berjumlah 45 Jilid. Lalu disebarkan dalam bentuk digital. Sedangkan e-book ini berupa pengembangan format digital yang mulanya pada awal tahun 2000-an disebarkan dalam bentuk CD-R atau CD-RW. E-book ini memuat referensi kitab-kitab klasik yang ditulis mulai abad III-XH. Ensiklopedia fiqih terbitan Departemen Wakaf dan Urusan Islam Kuwait ini mempunyai beberapa kelebihan yang tidak dimiliki e-book lain yang sejenis. Diantara keunggulan kitab e-book ini penyusunannya tidak berdasarkan mazhab tertentu, tetapi semua mazhab fiqih Islam yang ada dijelaskan satu persatu lengkap dengan dalil Al-Quran, hadits, ijma’, dan qiyas, tanpa menampilkan kecenderungan pada madzhab hukum Islam tertentu. Sehingga aplikasi e-book ini sangat efektif untuk internalisasi nilai-nilai inklusifisme pemikiran hukum Islam dan tidak fanatik membabi buta. Memegang teguh apa yang diyakini, tanpa menyalahkan hasil pemahaman kelompok lain.
APLIKASI VISUAL DNA MANUSIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA MEDIA PEMBELAJARAN Lalu Heru Adiatma; Yosep Agus Pranoto; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 4 No 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2359

Abstract

DNA (Deoxyribose Nucleic Acid) adalah molekul dalm tubuh manusia dalam mencari informasi hubungan antara barang bukti medis dengan pelaku, ilmu pengetahuan ini berkembang pesat digunakan sesudah tahun 90 an. Memanfaatkan sampel DNA memiliki nilai lebih dalam identifikasi sebuah kasus. Dengan menghadapi kemjuan teknologi, belajar atau mengenal struktur DNA manusia tidaklah sulit.Bagi yang masih asing mengetahui tentang bentuk struktur DNA manusia denagn aplikasi edukasi interaktif berbasis android. Dimana aplikasi tersebut akan mempermudah kita belajar mengenai bentuk struktur DNA manusia yang diterapkan menggunakan teknologi Augmented Reality. Oleh karena itu penulis bermaksud membuat aplikasi visual DNA Manusia menggunakan Augmented Reality adalah sebagai sarana belajar dan salah satu cara untuk mengenal bentuk struktur DNA manusia secara efisien dan efektif. Tapi perlu di ketahui bahwa belajar yang baik adalah dengan mendatangi sumber ilmu itu sendiri secara langsung.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH ALQURAN BERBASIS ANDROID Billah Aktafi; Suryo Adi Wibowo; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 4 No 1 (2020): JATI Vol. 4 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i1.2383

Abstract

Indonesia ialah salah satu negara dengan islam terbesar di dunia salah satu kewajiban umat islam ialah membaca Al-Quran, membaca Al-Quran sejak usia dini merupakan pembelajaran awal yang baik bagi setiap anak dengan mengenalkan huruf HijaIyah adalah salah satunya untuk pembelajaran awal namun sebagian anak-anak usia 4 sampai 7 tahun lebih memilih dan asyik dengan smartphone mereka ketimbang dengan belajar membaca Al-Quran. Dengan demikian anak-anak sangat sulit sekali membedakan huruf-huruf hijaiyah contoh seperti ت dengan ن dan lain sebagainya oleh sebab itu di era teknologi tentunya semua orang sudah akrab dengan teknologi 3dimensi (3D), sekarang hadir sebuah teknologi baru yang di sebut Augmented Reality(AR) yakni teknologi bisa mengabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang di proyeksikan melalui prangkat elektronik. Dengan perkembangan teknologi saat ini, belajar maupun mencari informasi tidaklah sulit dilakukan. Telah banyak cara yang dilakukan oleh peneliti terdahulu untuk membuat media pembelajaran menumbuhkan minat belajar mengenai huruf hijaiyah. salah satunya mengguakan Augmented Reality(AR) ini dengan memaduka huruf HijaIyah yang di proyeksikan 3dimensi untuk mengenal perbedaan yang terdapat pada huruf dengan aplikasi edukasi interaktif berbasis android di dalam aplikasi ini terdapat juga suara untuk membantu anak anak memahami perbedaan huruf Hijaiyah dalam makhrijul hurufnya
GAME ADVENTURE HORROR “LET’S ESCAPE” DENGAN UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE zakiey cahya ardi wahana; Suryo Adi Wibowo; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 4 No 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2709

Abstract

Saat ini di tahun 2020 merupakan tahun yang sangat di batasi kegiatan di luar rumah di karenakan pandami COVID19 yang menyerang berbagai negara di dunia, kebanyakan orang melakukan pekerjaan, bermain di rumah yang membuat banyak orang merasa bosan dan banyak orang bermain game sebagai sarana penghilang rasa bosan tersebut. Banyak platform juga device untuk sarana bermain game dan yang sangat digemari adalah game online/offline di PC maupun di Smartphone. Yang menarik dalam game tersebut selalu ada NPC (Non Playable Character) yang membuat game semakin menantang dan menarik. Karena teknologi semakin maju sekarang banyak NPC pada game yang dapat meniru perilaku atau kebiasaan manusia. Dalam hal ini dibutuhkan kecerdasan buatan agar NPC dapat bergerak atau melakukan aksi seperti manusia. Dan FSM ( Finite State Machine) merupakan salah satu metode kecerdasan buatan dalam pembuatan aksi NPC pada game. Dalam perancangan game ini, penulis memakai beberpa aplikasi berupa Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, CrazyTalk Animator, CorelDraw X7, dan PhotoShop CS6. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine sebagai metode untuk menentukan aksi musuh kepada player saat jarak aksi tersebut telah terdeteksi. Hasil pengujian game Lets Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2, dan level 3 dapat berhasil. Kontrol pada game berhasil berjalan dengan baik. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diaplikasikan kepada musuh juga boss, dapat mendeteksi posisi player dan menghasilkan output yang sesuai berupa menyerang saat bertemu dengan player juga mengejar pada jarak yang di tentukan. Cerita hantu yang ditampilkan 70% tersampaikan kepada pengguna. Dan karakter yang cukup menarik juga kontroler game yang mudah di mengerti
PEMBUATAN GAME 2D “ESCAPE PLAN” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Ary Muhamad Rumakey; Joseph Dedi Irawan; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 4 No 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2712

Abstract

Dengan semakin pesatnya pemkembangan teknologi saat ini, semakin pesat pula pengembangan teknologi game khususnya. Hal ini menyebabkan peningkatan pengguna game yang tersebar dari berbagai golongan usia. Dengan peningkatan tersebut, maka terjadi persaingan dalam perkmbangan dunia game. Dalam permainan musuh atau NPC (Non Playable Character) merupakan elemen utama yang mentukan menarik tidaknya suatu game. Karakter musuh sendiri dapat meirukan perilaku manusia dengan menambahkan suatu kecerdasan buatan yang dimama dengan bantuan kecerdasn buatan tersebut maka karakter player dan musuh dapat saling berinteraksi dan lebih realistic, salah satunya dengan menggunakan metode FSM (Fiinite State machine) yang dapat mendeteksi keberadaan karakter. Di dalam pengembangan game ini menggunakan platform Unity3D sebagai game engine dan menerapkan metode FSM (Finite State machine) pada karakter musuh sehingga dapat berinteraksi dengan player, dan mendukung interaksi yang terdapat pada game. Dengan penerapan metode dengan menggunakan : keadaan, Kejadian, aksi. Dari pengujian yang dilakukan karakter pada game dapat mendeteksi musuh dan mentukan aksi yang akan dilakukan dengan berdasakan metode FSM(finite State Machine) yang diterapkan dan hasil pengujian mencapai 100% pada karakter musuh
APLIKASI PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA TEPAT WAKTU MENGGUNAKAN METODE KNN Faris Asrory; Joseph Dedy Irawan; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 4 No 2 (2020): JATI Vol. 4 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v4i2.2725

Abstract

Kelulusan tepat waktu merupakan salah satu syarat sebuah instansi pendidikan untuk mendapatkan akreditasi yang lebih baik dari DIKTI. STITNU Al Mahsuni dalam hal ini masih dalam kondisi kurang mampu untuk menjaga stabilitas kelulusannya. Dengan banyaknya langkah yang sudah di tempuh lembaga, peneliti menawarkan pembuatan aplikasi prediksi kelulusan menggunakan metode k-NN sebagai solusi untuk melakukan pendekatan terhadap masalah yang sedang di hadapi. Metode k-NN merupakan metode yang secara umum bekerja dengan membaca pola berdasarkan parameter yang sudah di tentukan. Adapun parameter yang mempengaruhi tingkat kelulusan mahasiswa menurut pihak STITNU Al Mahsuni adalah jenis kelamin, memiliki pekerjaan/membiayai kuliah secara mandiri, status pernikahan, umur dan jurusan SMA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prediksi menggunakan metode k-NN dengan parameter parameter di atas sebagai tolak ukur perhitungan dapat di lakukan.
PEMANFAATAN METODE FUZZY UNTUK BUDIDAYA IKAN TOMBRO BEBRASIS IOT (INTERNET OF THING) Dony Ariefianto; Agung Sasmito; Abdul wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 5 No 1 (2021): JATI Vol. 5 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i1.3303

Abstract

Ikan tombro merupakan salah satu jenis ikan tawar yang banyak diminati karena memiliki rasa yang gurih dan enak serta berprotein yang cukup tinggi. Tujuan Dalam melakukan pengelolaan biasanya pembudidaya tersebut melakukan pengecekan kolam secara terus menerus hal tersebut memakan waktu untuk melakukan pemantauan. Penelitian ini merupakan solusi untuk mempermudah dengan sistem monitoring budidaya ikan tombro yang bisa diakses kapanpun dimanapun. Dengan implementasi metode fuzzy Kebutuhan produk skripsiyang dikembangkanmencakup yaitu beberapa sensor yang dapat membantu melakukan monitoring budidaya ikan tombro yang lebih efektif dengan menggunakan arduino atau mikrokontroller. Hasil penelitian ini adalah produk berupa monitoring budidaya ikan tombro dengan menggukan sensor pH dan Turbidity yang diharapkan dapat membantu pembudidaya dapat melakukan pengelolaan secara maksimal. Sistem monitoring ini dapat mempermudah pemantauan budidaya ikan tombro dengan memanfaatkan sensor turbidity pH dan suhu. Berdasarkan pengujian bebrapa sensor menunjukan bahwa hasil dari monitoring budidaya ikan tombro ini berjalan dengan baik. berdasarkan pengujian terhadap fitur pompa otomatis menggunakan metode fuzzy hasil terhitung akurasi yang cukup baik. berdasarkan pengujian pengguna diketahui mayoritas penggunaa dapat memeahami dan menggunakan fitur pada monitoring budidaya ikan tombro. berdasarkan penelitian disimpulkan bahwa dapat mempermudah untuk pembudidaya dalam pengawasan kolam serta tidak membutuhkan waktu yang lama untuk memantau kolam tanpa harus repotmelihat kolamnya
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TIMUR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Farhan Eka Saputra; Agung Panji Sasmito; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 5 No 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.3747

Abstract

Sejauh ini alat musik tradisional cenderung kurang diminati oleh kalangan anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya sarana dan prasarana, seperti halnya sarana prasarana pendidikan disekolah yang tidak ada fasilitas untuk mempelajari atau melestarikan alat musik tradisional. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan membantu pembelajaran untuk melestarikan alat musik tradisional Jawa. Pada penelitian ini, penulis merancang dan membangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Timur menggunakan Teknologi Augmented Reality berbasis Android. Hasil pengujian aplikasi pada penelitian ini menggunakan tiga Smartphone dengan spesifikasi yang berbeda, semua tampilan, menu, button dan fitur yang ada pada aplikasi dapat berjalan 100% dan berjalan dengan optimal pada tiga Smarthphone yaitu Samsung A20, Xiaomi Redmi 4X, dan Realme 5.
PENERAPAN INTERNET OF THINGS (IoT) UNTUK MONITORING DAN CONTROLLING PH AIR SUHU AIR DAN PEMBERIAN PAKAN IKAN GUPPY PADA AQUARIUM MENGGUNAKAN APLIKASI WHATSAPP Helmi Zainul M; Ahmad Faisol; Abdul Wahid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 6 No 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4519

Abstract

Pemantauan dan kontrol aquarium dalam pemeliharaan ikan hias sangat penting dilakukan untuk mempertahankan kelangsungan hidup ekosistem di dalamnya. Dengan didukung perkembangan teknologi, diantaranya Internet of Things (IoT) dapat membantu memudahkan pengguna untuk melakukan monitoring dan controlling dalam memantau ekosistem yang ada didalam aquarium. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem monitoring dan controlling terhadap pH dan suhu air untuk perawatan ikan Guppy dan controlling pemberian pakan ikan menggunakan aplikasi Whatsapp. Dengan memanfaatkan NodeMCU ESP-8266, Probe sensor pH, sensor suhu DS18B20, pompa air, relay, heater dan mekanik pakan ikan serta sofware Arduino IDE, ThingESP dan Twilio sehingga dapat dibuat sebuah sistem monitoring dan controlling aquarium ikan melalui Whatsapp. Pengujian sensor pH air saat menggunakan pH buffer powder 4.01 memiliki rata-rata error sebesar 0,59% dan untuk pH buffer powder 6.86 sebesar 2,45%. Pengujian suhu untuk air sumur memiliki rata-rata error 1,20%, pada air es sebesar 4,26% dan 0,84% pada air panas. Untuk pengujian aplikasi Whatsapp menggunakan metode Black box menunjukkan bahwa aplikasi Whatsapp dapat melakukan monitoring dan controlling sesuai yang diharapkan oleh user.