Karunia Indah Lestari
Universitas Mataram

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli pada Tema Perkembangan Teknologi untuk Siswa Kelas III di SDN 8 Sokong Karunia Indah Lestari; Nurul Kemala Dewi; Nur Hasanah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v6i3.219

Abstract

Peran media dalam proses belajar mengajar sangatlah penting sebagai penyalur informasi yang efektif sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk hasil pengembangan media permainan monopoli tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas III SDN 8 Sokong. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Developmen (R&D), model ADDIE (Analysisi, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Pengembangan tahap pertama, yakni analisis masalah dan kebutuhan menunjukkan bahwa kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang relevan dengan konsep kurikulum 2013 menyebabkan kurangnya keaktifan dan semangat belajar peserta didik. Kemudian, dilakukan analisis kebutuhan terkait media pembelajaran. Tahap kedua, merancang komponen media permainan monopoli menggunakan aplikasi Canva. Tahap ketiga, realisasi desain yang terdiri dari: 1) pengumpulan alat dan bahan, 2) tahap produksi, meliputi pembuatan komponen permainan seperti papan permainan, dadu, bintang, pion dan kartu permainan, 3) validasi produk oleh ahli dan respon peserta didik sebagai subjek uji coba. Hasil akhir dari uji validasi menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh skor sebesar 97,4% dan validasi media sebesar 97% sehingga dikatakan sangat layak. Adapun, hasil respon peserta didik memperoleh skor sebesar 96% dan dikatagorikan sangat layak.  Oleh karena itu, media permainan monopoli ini layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan keaktifan serta motivasi belajar peserta didik di dalam kelas.
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli pada Tema Perkembangan Teknologi untuk Siswa Kelas III di SDN 8 Sokong Karunia Indah Lestari; Nurul Kemala Dewi; Nur Hasanah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v6i3.219

Abstract

Peran media dalam proses belajar mengajar sangatlah penting sebagai penyalur informasi yang efektif sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk hasil pengembangan media permainan monopoli tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas III SDN 8 Sokong. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Developmen (R&D), model ADDIE (Analysisi, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Pengembangan tahap pertama, yakni analisis masalah dan kebutuhan menunjukkan bahwa kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang relevan dengan konsep kurikulum 2013 menyebabkan kurangnya keaktifan dan semangat belajar peserta didik. Kemudian, dilakukan analisis kebutuhan terkait media pembelajaran. Tahap kedua, merancang komponen media permainan monopoli menggunakan aplikasi Canva. Tahap ketiga, realisasi desain yang terdiri dari: 1) pengumpulan alat dan bahan, 2) tahap produksi, meliputi pembuatan komponen permainan seperti papan permainan, dadu, bintang, pion dan kartu permainan, 3) validasi produk oleh ahli dan respon peserta didik sebagai subjek uji coba. Hasil akhir dari uji validasi menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh skor sebesar 97,4% dan validasi media sebesar 97% sehingga dikatakan sangat layak. Adapun, hasil respon peserta didik memperoleh skor sebesar 96% dan dikatagorikan sangat layak.  Oleh karena itu, media permainan monopoli ini layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan keaktifan serta motivasi belajar peserta didik di dalam kelas.