Masitoh Masitoh
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

penerapan perangkat pembelajaran pendidikan anak usia dini (paud) upaya meningkatkan profesional guru melalui kompetisi praktik mengajar dengan strategi bermain bagi mahasiswa program pg paud fkip unsri masitoh, masitoh
Tumbuh Kembang Vol 5, No 1 (2018): jurnal tumbuhkembang
Publisher : Universitas sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This reseach entitles “The Implementation of Teaching and Learning Tool og Earluy Years Children Education (PAUD) Study Program as Away to Increas Teacher Profesionalizm Through Teaching Practice Competence by Using Playing Strategy to The Students of PG.PAUD FKIP UNSRI”. The aims of this reseach are to enable the reseacher to describe the activities of students skill in writing lesson plan and skill in implementing teaching and learning process in PAUD (Ealy Years Children Education) and also to increase the implementation of teaching and learninf activity in PAUD. This action reseach involued 19 pre service students of PAUD of FKIP UNSRI. Data collection were in the form of a recording of teaching practice and lesson plan. Data obtained werw teachers activity in writing lesson plan and the implementation. The data were anlyzed through several steps identifying, classifying and generalizing. The result showed yhat the scores of lesson plan writing and its implementation were increased.   Key words : implementation, learning tools, professional.
EFFECTIVENESS OF COMPUTER LEARNING MODEL GAMES AGAINST EARLY CHILDHOOD COGNITIVE DEVELOPMENT SCOPE OF DEVELOPMENT OF CONCEPTS OF SHAPES, COLORS AND SIZES Rullyana, Gema; Masitoh, Masitoh; Riyana, Cepi
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.15863

Abstract

Abstract. The general problem in this study is "How is the effectiveness of computer learning game's models for early-childhood cognitive development the scope of the development of the concept of shape, color and size?" Computer learning game's model? 2. What is the cognitive development of children in the scope of the development of color concepts after applying computer learning to game models? 3. What is the cognitive development of children in the scope of the development of the concept of size after applying computer learning to game models? 4. Does the game learn a computer model has a significant influence on improving early-childhood cognitive development in the scope of the development of concepts in shape, color and size? The method used is the quasi-experimental method of time series design. The instruments in this study are objective tests and observations. The research hypothesis was tested using paired sample's t test. The results of this study are: 1. Ho: computer learning games model does not have an influence on early-childhood cognitive improvement the scope of the development of the concept of shape, color and size. 2. H1: computer learning games model has an influence on early-childhood cognitive improvement in the scope of the development of the concept of shape, color and size. Abstrak. Permasalahan umum dalam penelitian ini adalah “Bagaimana efektivitas pembelajaran komputer model games terhadap perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran?” Secara lebih rinci, masalah tersebut terdiri dari: 1. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep bentuk sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 2. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep warna sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 3. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep ukuran sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 4. Apakah pembelajaran komputer model games memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran? Metode yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen time series design. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes objektif dan observasi. Hipotesis penelitian di uji dengan menggunakan paired samples t test. Hasil dari penelitian ini adalah: 1. Ho : pembelajaran komputer model games tidak memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran . 2. H1 : pembelajaran komputer model games memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran.
Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Bahan Baku Material Mentah Rahayu, Sri; Hakim, Zainul; Masitoh, Masitoh
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.212

Abstract

Persediaan bahan baku merupakan salah satu masalah yang penting yang dihadapi oleh perusahaan, seperti pada PT. Shyang Yao Fung yang bergerak dibidang manufaktur. Persediaan bahan baku yang terlalu besar ataupun terlalu kecil dapat menimbulkan masalah dalam perusahaan. Kekurangan persediaan bahan baku akan mengakibatkan proses produksi terhambat. Sedangkan persediaan bahan baku yang terlalu banyak akan menimbulkan biaya ekstra terutama mempengaruhi terhadap keuntungan perusahaan. Penulis menemukan beberapa masalah seperti penumpukan bahan baku digudang yang mengakibatkan bahan baku menjadi rusak dan menurun kualitasnya. Untuk mengatasi permasalahan diatas maka penulis mengusulkan untuk membangun aplikasi untuk mengendalikan persediaan bahan baku digudang. Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan studi pustaka, sedangkan metode perancangan  yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan objek oriented analyst and design (OOAD) dengan menggunakan unified modeling language (UML), perangkat lunak yang akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET dan Database MySQL. Hasil yang ingin dicapai adalah dapat membangun aplikasi yang diharapkan dan mampu memberikan kemudahan pada perusahaan untuk melakukan proses pengelolaan persediaan barang secara praktis, cepat dan mempermudah pengguna untuk mencetak laporan.