Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Google Sites untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Andi Prayudi; Aan Ayu Anggriani
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.877 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.2

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web di SMK IT O’o Dompu menggunakan Google sites  dengan tujuan mempermudah penyampaian materi teknologi jaringan berbasis WAN. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media dan materi memperoleh persentase kelayakan 90%, respon siswa 93%, soal pre test 50%, dan soal post test 97%.dilihat dari hasil analisis data media pembelajaran interaktif berbasis web dikatakan layak dengan perolehan skor valid,efektif,dan praktis memenuhi nilai kelayakan. Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang dibuat menggunakan Google sites  layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada Kompetensi Keahlian Multimedia Ary Fauzy Nugraha; Burhanuddin; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.82 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.3

Abstract

Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilkan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. penenliti ini bertujuan membuat produk media video animasi pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar karena tidak adanya media video animasi pada pelajaran tersebut. Media pembelajaran video animasi ini akan menjadi suatu media pembelajaran alternatif media yang menarik bagi siswa saat dalam pembelajaran di kelas serta relatif mudah dalam penyampaianya. Setelah melakukan beberapa tahapan penilaian pada pengembangan dan perancangan media video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan selanjutnya akan diterapkan pada sasaran yang sebenarnya. Setalah proses pembuatan produk dan kemudian produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh 2 ahli yang terdiri dari ahli materi mendapatkan 76% dan ahli media pembelajaran sebesar 74%. Media video animasi pembelajaran diuji kepada siswa yang telah ditetapkan pada sampel penelitian. Data yang akan dikumpulkan pada tahap ini yaitu terkait dengan tingkat kepraktisan media pembelajaran melalui angket respon siswa, dan tingkat efektivitas melalalui tets pretest dan tes Postets. Berikut disajikan hasil implementasi media pembelajaran berbasis video. Kepraktisan media pembelajaran mendapatkan persentase sebesar 86% sedangkan efektifitas meningkat sebesar 20%.
Pengembangan Modul untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Karina Oktavia Nurul Islamiah; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.435 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.4

Abstract

Pengembangan modul pembelajaran dibuat secara khusus untuk berdasarkan analisis kebutuhan  guru dasar desain grafis di SMK IT Dompu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan modul untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata belajaran dasar desain grafis di SMK IT. Jenis Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE Model Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Teknik pengempulkan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, validasi, angket. Intrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli perangkat dan ahli materi, angket respon siswa dan angket respon guru. untuk teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan penelitian pengembangan ini, maka diperoleh sebuah pengembangan modul yang layak dengan kriteria valid, praktis dan efektif. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengembangan modul yang dibuat telah memenuhi kriteria diantaranya validasi ahli materi mendapatkan persentase 90% (sangat layak), validasi ahli perangkat sebesar 75% (layak), kepraktisan 80% (praktis) oleh guru dan 85% (praktis) oleh siswa, keefektifan perangkat oleh guru sebesar 90% (sangat efektif) dan siswa mendapatkan 85% (efektif).kemudian uji pre-test tidak lulus dengan persentase 60% sedangkan post-test sebesar 75% mendapat predikat lulus.
Pengaruh Gadget dalam Penurunan Tingkat Penglihatan pada Remaja Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.171 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v2i1.6

Abstract

Latar Belakang: Berdasarkan survei yang telah dilakukan peningkatan anak yang telah menggunakan kacamata telah mencapai 10% khususnya pelajar di Kabupaten Dompu. Tahun lalu anak yang menggunakan kacamata disebabkan oleh faktor terlalu sering menggunakan smartphone mencapai 24% tetapi sekarang telah mencapai 10%. Kelainan ketajaman penglihatan pada anak usia sekolah merupakan masalah kesehatan yang penting. Deteksi dini dan publikasi mengenai prevalensi dan faktor yang berhubungan dengan kelainan tajam penglihatan pada pelajar sekolah dasar di Indonesia masih sangat jarang dilakukan. Metode: Peneliti menggunakan data base seperti Google Scholar, Pubmed, dan Pro-quest untuk mencari artikel penulis melakukan pencarian dengan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris dengan kata kunci “gadget” “sharpness of vision/ketajaman penglihatan” dan “teenager/remaja”, untuk mencari artikel jurnal yang mencakup pada kata kunci dalam kurun waktu 2015-2020. Hasil: Dari 27 artikel yang ditemukan diantaranya menunjukan hasil bahwa terdapat pengaruh penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja. Diskusi: Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang diperoleh para peneliti, berpendapat bahwa kemungkinan terdapat beberapa hal yang mempengaruhi ketajaman penglihatan anak, misalnya posisi penggunaan gadget, intensitas pencahayaan, usia dan genetik. Kesimpulan: Berdasarkan hasil dari studi literatur riview yang didapatkan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan ketajaman penglihatan pada remaja kelainan. Pada nilai hasil visus mata disebabkan bermain gadget yang buruk, bermain gadget yang buruk seperti tidak memperhatikan durasi penggunaan, frekuensi, dan jarak pandang menimbulkan resiko mata mudah lelah. Saran: Penelitian ini menunjukkan diperlukan penyuluhan tentang kesehatan mata dan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi tingkat ketajaman mata pada remaja sebagai tindakan pencegahan.