Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Implementasi Google Maps Pada Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Dompu Menggunakan Model Software Development Life Cycle (SDLC) prayudi, Andi; Yudhana, Anton; Umar, Rusydi
Mobile and Forensics Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/mf.v1i2.718

Abstract

Kabupaten Dompu memiliki potensi pariwisata yang besar. Masih banyak wisatawan yang belum mengetahui tempat-tempat objek wisata dikarenakan kurangnya informasi tempat-tempat objek wisata. Informasi yang disediakan selama ini hanya bersifat statis atau offline. Sistem informasi pariwisata adalah solusi yang tepat untuk mempromosikan pariwisata kabupaten dompu. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini menggunakan model SDLC. Model SDLC meliputi tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Tahap perencanan meliputi observasi lokasi studi kasus, wawancara, studi data dan dokumentasi. Analisis merupakan tahap analisa kebutuhan sesuai hasil yang didapat pada tahap perencanaan. perancangan sistem menggunakan UML,  implementasi menggunakan PHP, MySQL, dan framework Codeigniter 3, dan Google Maps Api, tahap pengujian beta testing. Uji aplikasi dilakukan oleh 10 pegawai di lingkuangan Dinas kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Dompu, tahap pemeliharaan adalah tahap pemeliharaan belum dilakukan karena tidak ada sistem yang error. Hasil pengujian dengan kuisioner telah didapat hasil 84% menggunakan google form. Disimpulkan bahwa operator dan pegawai tidak lagi kesulitan dalam mengelola dan mempromosikan objek wisata.Kata Kunci : Implementasi, Sistem Informasi, Pariwisata, Kabupaten Dompu, Google Maps.
Implementasi Google Maps Pada Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Dompu Menggunakan Model Software Development Life Cycle (SDLC) prayudi, Andi; Yudhana, Anton; Umar, Rusydi
Mobile and Forensics Vol. 1 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/mf.v1i2.718

Abstract

Kabupaten Dompu memiliki potensi pariwisata yang besar. Masih banyak wisatawan yang belum mengetahui tempat-tempat objek wisata dikarenakan kurangnya informasi tempat-tempat objek wisata. Informasi yang disediakan selama ini hanya bersifat statis atau offline. Sistem informasi pariwisata adalah solusi yang tepat untuk mempromosikan pariwisata kabupaten dompu. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini menggunakan model SDLC. Model SDLC meliputi tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Tahap perencanan meliputi observasi lokasi studi kasus, wawancara, studi data dan dokumentasi. Analisis merupakan tahap analisa kebutuhan sesuai hasil yang didapat pada tahap perencanaan. perancangan sistem menggunakan UML,  implementasi menggunakan PHP, MySQL, dan framework Codeigniter 3, dan Google Maps Api, tahap pengujian beta testing. Uji aplikasi dilakukan oleh 10 pegawai di lingkuangan Dinas kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Dompu, tahap pemeliharaan adalah tahap pemeliharaan belum dilakukan karena tidak ada sistem yang error. Hasil pengujian dengan kuisioner telah didapat hasil 84% menggunakan google form. Disimpulkan bahwa operator dan pegawai tidak lagi kesulitan dalam mengelola dan mempromosikan objek wisata. Kata Kunci : Implementasi, Sistem Informasi, Pariwisata, Kabupaten Dompu, Google Maps.
Analisis Perbandingan Algoritma Djikstra, A-Star, dan Floyd Warshall dalam Pencarian Rute Terdekat pada Objek Wisata Kabupaten Dompu Rusydi Umar; Anton Yudhana; Andi Prayudi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0812866

Abstract

Diera industri 4.0, penggunaan peta tidak lagi berbentuk lembaran ataupun buku. Kini terdapat sebuah layananan peta digital yaitu platform Leafleat.js, yang memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi rute dari objek ke objek lainnya dan mencari lokasi hampir diseluruh dunia. Pada penelitian ini menggunakan objek yang real yaitu menampilkan lokasi sebenarnya menggunakan platform Leaflet.js dan parameter yang berbeda, dari hal tersebut penelitian ini akan membandingkan kinerja dari Algoritma Dijkstra, A* dan Floyd Warshall untuk menentukan waktu proses pencarian rute terdekat dari objek wisata ke objek wisata lain menggunakan bahasa pemograman PHP. Hasil pengujian program didapatkan jarak dan rute yang sama serta rata-rata waktu proses program yang berbeda. Waktu proses algoritma Dijkstra sebesar 0,0060 detik, algoritma A* sebesar 0,0067 dan algoritma Floyd Warshall sebesar 0,0433 detik. Berdasarkan hasil tersebut bahwa algoritma  Dijkstra lebih unggul dalam proses pencarian rute. AbstractIn the industrial era 4.0, the use of maps is no longer made of book sheets. Now a digital map service is available, the Leafleat.js platform, which provides users to get route information from other attractions and find locations that have been saved by the world. In this study using real objects that display the actual location using the Leaflet.js platform and different parameters, from this study will compare the performance of the Dijkstra, A * and Floyd Warshall Algorithms for the process of finding other tourist information using the PHP programming language. The results of testing the program obtained the same distance and route with different program processing time. Dijkstra algorithm processing time is 0.0060 seconds, A* algorithm is 0.0067 and Floyd Warshall algorithm is 0.0433 seconds. Based on these results, Dijkstra is superior in the route search process.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN DOMPU BERBASIS WEBSITE Andi Prayudi; Rusydi Umar; Anton Yudhana
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi pariwisata ini dirancang menggunakan perangkat lunak Sublime Text, Platfrom Codeigniter dan Bootstrap dengan menggunakan perangkat komputer yang tidak terhubung dengan internet atau localhost. Langka-langkah dalam penelitian ini yaitu pengumpulan data, perancangan program, penulisan program menggunakan perangkat lunak Sublime Text, dan pengujian sistem menggunakan localhost, Rancangan sistem informasi pariwisata berbasis web ini menggukan model Waterfall.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA Andi Prayudi; Fathirma’ruf; Supriyaddin
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains Vol 4 No 3 (2022): EDISI 13
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (360.84 KB) | DOI: 10.51401/jinteks.v4i3.1676

Abstract

Matakuliah Teori Dan Praktek (T&P) Pemograman Web Dasar 1 adalah salah satu matakuliah yang sedikit diminati oleh mahasiswa khususnya di STKIP Yapis Dompu. karena latar belakang yang berbeda-beda, oleh sebab itu kemampuan mencerna kode-kode pemograman sangat sulit diterima oleh mahasiswa, maka dibutuhkannya media pembelajaran yang akan menunjung matakuliah T&P Pemograman Dasar Web 1. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), media pembelajaran akan dikembangkan mengacu pada model ADDIE (Analize, Design, Development, Implement, Evaluation). Validator ahli materi dan media memberikan persentase rata-rata sebesar 88,4% maka media pembelajaran (meme) ini sangat layak untuk diterapkan. Dari persentase pre-test memperoleh rata-rata sebanyak 61% sedangkan post-test rata-ratanya sebesar 80%, dari persentasi tersebut post-test lebih tinggi daripada pre-test, maka dari itu kemampuan psikomotorik mahasiswa semester 3 kelas C tahun ajaran 2021/2022 meningkat sebanyak 19%.
Pengembangan Cloud Computing sebagai Repository dalam mendukung pengelolaan fasilitas Pendidikan Fathirma'ruf; Andi Prayudi; Supriyaddin Supriyaddin; Asmedy Asmedy; Ismawan Ismawan
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiepp.v2i2.193

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan cloud computing sebagai repository local di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan mempermudah manajemen arsip skripsi dan proses bimbingan jurnal. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: uji coba validasi ahli sistem repository memperoleh persentase kelayakan 82%, uji coba kepraktisan memperoleh persentase kelayakan 79%, dan uji coba keefektifan memperoleh persentase kelayakan 81%, serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 80% dengan skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah cloud computing sebagai repositosy local berbasis gnu/linux debian 10 layak digunakan untuk manajemen arsip skripsi dan bimbingan jurnal.
Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran Andi Prayudi; Fathirma'ruf Fathirma'ruf; Supriyaddin Supriyaddin; Arifin Arifin; Jama'ah Jama'ah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 1 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i1.203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan 4 (empat) literatur dari berbagai pendekatan diantaranya ialah Kualitatif, Kuantitaif, experiment, dan Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian yang berupa studi kepustakaan (library research) atau studi literatur. Hasil dari keempat pendekatan literatur dapat dilihat bahwa peneliti-peneliti bertujuan untuk memanfaatkan metode berbasis analogi untuk memudahkan peserta didik ataupun mahasiswa dalam menalar sebuah materi yang abstrak kebentuk nyata sehingga peserta didik ataupun mahasiswa tidak bingung dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Metode berbasis analogi ini lebih diperuntukkan kepada mata pelajaran atau matakuliah yang di dalamnya memiliki unsur-unsur kreatifitas.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Google Sites untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Andi Prayudi; Aan Ayu Anggriani
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.877 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.2

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web di SMK IT O’o Dompu menggunakan Google sites  dengan tujuan mempermudah penyampaian materi teknologi jaringan berbasis WAN. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media dan materi memperoleh persentase kelayakan 90%, respon siswa 93%, soal pre test 50%, dan soal post test 97%.dilihat dari hasil analisis data media pembelajaran interaktif berbasis web dikatakan layak dengan perolehan skor valid,efektif,dan praktis memenuhi nilai kelayakan. Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan prestasi belajar siswa yang dibuat menggunakan Google sites  layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada Kompetensi Keahlian Multimedia Ary Fauzy Nugraha; Burhanuddin; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.82 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.3

Abstract

Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilkan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. penenliti ini bertujuan membuat produk media video animasi pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar karena tidak adanya media video animasi pada pelajaran tersebut. Media pembelajaran video animasi ini akan menjadi suatu media pembelajaran alternatif media yang menarik bagi siswa saat dalam pembelajaran di kelas serta relatif mudah dalam penyampaianya. Setelah melakukan beberapa tahapan penilaian pada pengembangan dan perancangan media video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan selanjutnya akan diterapkan pada sasaran yang sebenarnya. Setalah proses pembuatan produk dan kemudian produk yang dikembangkan akan divalidasi oleh 2 ahli yang terdiri dari ahli materi mendapatkan 76% dan ahli media pembelajaran sebesar 74%. Media video animasi pembelajaran diuji kepada siswa yang telah ditetapkan pada sampel penelitian. Data yang akan dikumpulkan pada tahap ini yaitu terkait dengan tingkat kepraktisan media pembelajaran melalui angket respon siswa, dan tingkat efektivitas melalalui tets pretest dan tes Postets. Berikut disajikan hasil implementasi media pembelajaran berbasis video. Kepraktisan media pembelajaran mendapatkan persentase sebesar 86% sedangkan efektifitas meningkat sebesar 20%.
Pengembangan Modul untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Karina Oktavia Nurul Islamiah; Andi Prayudi
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2022): Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.435 KB) | DOI: 10.59584/jundikma.v1i1.4

Abstract

Pengembangan modul pembelajaran dibuat secara khusus untuk berdasarkan analisis kebutuhan  guru dasar desain grafis di SMK IT Dompu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan modul untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata belajaran dasar desain grafis di SMK IT. Jenis Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE Model Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ialah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Teknik pengempulkan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, validasi, angket. Intrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli perangkat dan ahli materi, angket respon siswa dan angket respon guru. untuk teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan penelitian pengembangan ini, maka diperoleh sebuah pengembangan modul yang layak dengan kriteria valid, praktis dan efektif. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengembangan modul yang dibuat telah memenuhi kriteria diantaranya validasi ahli materi mendapatkan persentase 90% (sangat layak), validasi ahli perangkat sebesar 75% (layak), kepraktisan 80% (praktis) oleh guru dan 85% (praktis) oleh siswa, keefektifan perangkat oleh guru sebesar 90% (sangat efektif) dan siswa mendapatkan 85% (efektif).kemudian uji pre-test tidak lulus dengan persentase 60% sedangkan post-test sebesar 75% mendapat predikat lulus.