This Author published in this journals
All Journal MUSTEK ANIM HA
Sri Murniani Angelina Letsoin, Sri Murniani Angelina
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENERAPAN MODEL COMPUTER ASSISTED LEARNING (CAL) DAN COMPUTER ASSISTED TEACHING (CAT) PADA SEKOLAH TAPAL BATAS RI - PNG (STUDI KASUS : SMK N 1 SOTA KABUPATEN MERAUKE) Letsoin, Sri Murniani Angelina; Suwarjono, Suwarjono
MUSTEK ANIM HA Vol 3 No 3 (2014): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model CAL+CAT telah banyak diterapkan dalam sistem pembelajaran elektronik dewasa ini antara lain adalah learning management system yang dapat digunakan untuk mendisain proses pengajaran dan pembelajaran. Desain proses pengajaran dan pembelajaran ini dapat berbeda-beda sesuai dengan tahapan pembelajaran (learning sequence) yang diacu. Salah satu struktur tahapan pembelajaran elektronik dapatmengacu kepada teori horton antara lain struktur classic, dan knowledge paced (Horton, 2000, h.136-144) dengan ciri karakteristik masing-masing. Struktur knowledge paced menghasilkan struktur pembelajaran yang harus diawali dengan tes, sedangkan struktur classic menghasilkan tahapan pembelajaran yangumumnya diawali dari materi, contoh soal, rangkuman dan evaluasi. Sistem pembelajaran elektronik ini dibutuhkan pula oleh SMKN 1 Sota, merupakan sekolah menengah kejuruan yang berada pada daerah perbatasan RI–PNG sebagai salah satu media pembelajaran. SMKN 1 Sota saat ini belum menerapkan sistem pembelajaran elektronik namun fasilitas teknologi informasi cukup memungkinkan untuk diterapkan.Luaran dari penelitian ini berupa aplikasi elektronik pembelajaran yang dapat digunakan oleh pengajar dan peserta didik dilingkungan SMK N 1 Sota. Sistem ini diterapkan dengan menggunakan teknologi WEB yaitu PHP5, CSS, HTML, dan java script; pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Teknik pengujian yang diterapkan selain menggunakan teknik blackbox, dilakukan juga test penerimaan pengguna (user acceptance) untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi ini. Berdasarkan hasil penelitian, fitur aplikasi ini telah dapat digunakan pengajar untuk mengelola materi, soal, contoh soal, rangkuman, tugas, latihan; sedangkan peserta didik dapat mengaksesnya sesuai kelas virtual yang telah ditentukan oleh pengajar.
PENERAPAN CODEIGNITER (CI) FRAMEWORK UNTUK DESAIN APLIKASI BUSINESS TO CONSUMER (B2C) Letsoin, Sri Murniani Angelina
MUSTEK ANIM HA Vol 2 No 3 (2013): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan Internet saat ini telah diterapkan dalam berbagai aktivitas baik dibidang pemerintahan, pendidikan maupun organisasi bisnis. Kebutuhan akan interaksi yang tidak dibatasi oleh jarak, waktu, keandalan system yang terdistribusi dan inovasi teknologi untuk meningkatkan profit perusahaan antara lain merupakan latar belakang meningkatnya elaborasi system ataupun aplikasi dalam bidang organisasi bisnis komersial. Salah satu produk inovasi dalam bidang ini adalah Aplikasi B2C atau Business to Consumer yang juga merupakan salah satu bidang kajian pada lingkup system pemasaran elektronis atau e-commerce.Perancangan aplikasi B2C ini dapat diadaptasikan salah satunya dengan menerapkan sebuah Web Application Framework (WAF) yang lebih secure yang mengakomodasi model system Model-View-Controller (MVC), yaitu framework CodeIgniter (CI). Pada penulisan ini dirancang sebuah aplikasi B2C dengan menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) untuk menetapkan spesifikasi model alur aplikasi dan diimplementasikan dengan framework CI  yang berkesesuaian dengan kebutuhan aplikasi bisnis komersial.
PROTOTYPE ANDROID MOBILE LINE TRACKING ROBOTIC (AM-LTR) Letsoin, Sri Murniani Angelina; Suwarjono, Suwarjono; Letsoin, Yohanes
MUSTEK ANIM HA Vol 5 No 2 (2016): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v5i2.617

Abstract

Laboratorium Jurusan Sistem Informasi Universitas Musamus sebagai salah satu laboratorium yang menyelenggarakan praktikum yang berkaitan dengan perekayasaan perangkat lunak, saat ini belum memiliki alat peraga atau prototype yang dapat memvisualisasikan arah gerak. Adanya prototype akan membantu pemahaman fungsi-fungsi yang diterapkan dalam bahasa pemrograman tertentu misalnya Bahasa C. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototyping untuk pengembangan sistem perangkat lunak, DFD untuk desain aliran data dalam sistem. Pada tahapan implementasi atau pengkodean diterapkan bahasa C pada lingkungan pengembang CodeVisionAVR yang kemudian setelah dikompilasi diupload pada prototype obyek yang akan digerakkan. Pengontrolan obyek dilakukan via bluetooth smartphone android untuk gerak maju, mundur, belok kanan, dan kiri. Tahapan akhir penelitian yaitu tahap pengujian dengan menggunakan metode blackbox berdasarkan skenario simulasi 4 test case, yaitu arah gerak prototype, arah belok, pengontrolan dengan dan tanpa bidang halangan serta spesifikasi smartphone. Hasil penelitian ini berupa perangkat keras prototype obyek dan perangkat lunak yang dapat menggerakan fungsi prototype untuk belok kiri, kanan, mundur dan maju sesuai navigasi pada smartphone android. Pengguna dapat melakukan pairing terlebih dahulu dengan menggunakan button menu pada smartphone dan hasil konfigurasi terlihat pada LCD prototype
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) GEOMETRY AND BULDING FLAT (GBF) Letsoin, Sri Murniani Angelina
MUSTEK ANIM HA Vol 7 No 1 (2018): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v7i1.1500

Abstract

Mobile Learning merupakan model kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan kemampuan teknologi informasi dan komunikasi, yang dapat digunakan untuk mendukung aktifitas hybrid learning. Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di SMPN Buti Kabupaten Merauke diperoleh 85,45% siswa menjawab sedikit sulit, 7,27% siswa menjawab sulit dan 7,27% siswa menjawab sangat sulit dalam mempelajari bidang Matematika mengenai geometri dan bangun datar, serta diperoleh rata-rata penggunaan smartphone untuk chating, internet dan hiburan. Hal ini dapat menjadi peluang untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis m-learning khususnya pada platform android untuk mendukung pembelajaran geometri dan bangun ruang. Metode penelitian yang digunakan pada tahapan pengumpulan data adalah studi literatur, observasi, kuisioner dan wawancara. Metode Prototype digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Perancangan sistem menggunakan Bahasa pemodelan UML dan flowchart. Tahap implementasi menggunakan bahasa Java dengan berbantukan IDE Eclipse. Pengujian sistem menggunakan 3 metode yaitu: Black Box, Kuisioner dan Uji T. Luaran penelitian ini berupa aplikasi Geometry and Building Flat (GBF) yang dapat digunakan sebagai media pendukung belajar matematika tentang bangun ruang dan bangun datar. Kata Kunci: M-learning, Geometri, Waterfall, Black box, Uji T