Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGGUNAAN APLIKASI FIGMA DALAM MEMBANGUN UI/UX YANG INTERAKTIF PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK TASIKMALAYA Rully Pramudita; Rita Wahyuni Arifin; Ari Nurul Alfian; Nadya Safitri; Shilka Dina Anwariya
JURNAL BUANA PENGABDIAN Vol 3 No 1 (2021): JURNAL BUANA PENGABDIAN
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.501 KB) | DOI: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542

Abstract

Keberadaan UserInterface (UI) dan User Experience (UX) Designer semakin dibutuhkan beberapa waktu belakangan. Salah satu alasannya karena banyak perusahaan yang mulai menggunakan platform mobile dan situs untuk perkembangan bisnis. Dalam menjawab tantangan ini maka pengetahuan mengenai UI/ UX diperlukan dalam hal melakukan perancangan program, hal ini pun sejalan dengan salah satu tujuan dari profil Prodi S1 Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya yaitu; Menghasilkan tenaga ahli di bidang Teknik Informatika yang unggul, terampil menggunakan TIK serta memiliki pengetahuan pendukung yang relevan dengan jenis pekerjaan yang ditanganinya. Kemampuan penguasaaan teknologi dan informasi khususnya kepada mahasiswa semester 3 dari Program Studi Teknik Informatika dalam penguasaan konsep desain UI/UX sangat diperlukan. Melalui kegiatan PkM yang dilaksanakan secara online melalui zoom meeting dan live www.youtube.com, dan diperoleh hasil melalui kuesioner respon balik dari peserta mengenai tingkat kepuasan sebanyak 50% merasa puas, 38,1% merasa puas sekali, dan 11,9% merasa cukup puas dengan adanya PkM ini. Dengan demikian diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan wawasan dan kompetensi untuk dapat bersaing pada masa indutri 4.0 ini. Kata kunci—figma, pengabdian masyarakat, ui/ux, user experience, user interface. The existence of UserInterface (UI) and User Experience (UX) Designer has been increasingly needed in recent times. One of the reasons is because many companies are starting to use mobile platforms and websites for business development. In answering this challenge, knowledge of UI / UX is needed in terms of conducting program design, this is also in line with one of the goals of the S1 Informatics Engineering Study Program profile, STMIK Tasikmalaya, namely; Producing experts in the field of Information Technology who are superior, skilled in using ICT and have supporting knowledge that is relevant to the type of work they handle. The ability to control technology and information, especially for 3rd semester students of the Informatics Engineering Study Program, in mastering the UI / UX design concept is needed. Through PkM activities carried out online through zoom meetings and live www.youtube.com, and results were obtained through questionnaire responses from participants regarding the satisfaction level of 50% being satisfied, 38.1% very satisfied, and 11.9% feeling quite satisfied with this PkM. Thus, it is hoped that students can increase their insight and competence to be able to compete in this industrial era 4.0. Keywords— community service, figma, ui/ux, user experience, user interface.
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI HIMPAUDI MUSTIKA JAYA Ari Nurul Alfian; Nadya Safitri; Muhamad Baydhowi; Gilang Mukti Setio Bekti
JURNAL BUANA PENGABDIAN Vol 4 No 2 (2022): JURNAL BUANA PENGABDIAN
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1026.044 KB) | DOI: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v4i2.2780

Abstract

Kemampuan penguasaaan teknologi dan informasi khususnya media pembelajaran pada para Pendidik dalam penguasaan konsep media pembelajaran sangat diperlukan. Persoalan yang dihadapi para pendidik dari HIMPAUDI masih belum memanfaatkan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Selain itu, masih belum memahami pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi canva. Solusi dari permasalahan di atas adalah membuat media pembelajaran serta video pembelajaran menggunakan Canva aplikasi desain alat bantu desain dan publikasi online dengan misi memberdayakan semua orang di seluruh dunia agar dapat membuat desain apa pun dan mempublikasikannya. Metode dalam pelaksanaan PkM ini dengan memberikan pelatihan dan demonstrasi kepada peserta dalam penggunaan aplikasi dari Canva. Sasaran utama adalah para Pendidik pada HIMPAUDI Kecamatan Bekasi Barat dimana terdapat 2 orang Narasumber, 1 orang Moderator dan 1 orang Techinal Support. Pelaksanaan PkM ini didukungan media online berupa zoom, YouTube dan Link Google Drive. Luaran dari PkM ini adalah Streaming YouTube dan draft Jurnal PkM Terindeks Sinta Ristek BRIN. Kata kunci—Canva, Media Pembelajaran, Himpaudi The ability to master technology and information, especially learning media for educators in mastering the concept of learning media is very necessary. The problems faced by educators from HIMPAUDI are still not utilizing the use of learning media in the learning process. In addition, they still don't understand how to make learning media using the Canva application. The solution to the problems above is to create learning media and learning videos using Canva, a design application, design aids and online publications with the mission of empowering everyone around the world to create any design and publish it. The method for implementing this PkM is by providing training and demonstrations to participants in using Canva's applications. The main targets are educators at HIMPAUDI, West Bekasi District where there are 2 resource persons, 1 moderator and 1 technical support person. The implementation of this PkM is supported by online media in the form of zoom, YouTube and Google Drive links. The outputs of this PkM are YouTube Streaming and the draft of the BRIN Sinta Ristek Indexed PkM Journal. Keywords— Canva, Himpaudi, Learning Media
Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika Amanda Hana Agusti; Ari Nurul Alfian
Bahasa Indonesia Vol 9 No 2 (2022): Bina Insani ICT Journal (Desember) 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/biict.v9i2.2223

Abstract

Salah satu pembelajaran di SDN Pekayon Jaya III Bekasi selatan adalah mata pelajaran matematika. Sebagian siswa mengatakan bahwa matematika merupakan pelajaran yang paling sulit dipahami. Belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif di sekolah, hal tersebut dapat menyebabkan kesulitan siswa dalam menghafal rumus matematika dan prestasi belajar siswa dalam belajar rumus matematika kurang memuaskan. Melihat permasalahan yang terjadi pada sekolah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif. Hasil dari keluaran penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif rumus matematika siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang dapat meliputi dalam beberapa bagian yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi. Pengujian sistem yang dilakukan menggunakan black box dan user acceptance. Hasil dari pengujian black box 100% sesuai dan hasil dari pengujian user acceptance yang dilakukan pada 20 responden memiliki hasil 85,4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi sangat layak digunakan.