Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS PADA KOSAKATA PERALATAN MEBEL) Muhammad Sholeh; Suraya Suraya; Markus Andika
National Conference on Applied Business, Education, & Technology (NCABET) Vol. 1 No. 1 (2021): The 1st National Conference on Applied Business, Education & Technology (NCABET
Publisher : Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.298 KB) | DOI: 10.46306/ncabet.v1i1.6

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) dapat digunakan sebagai  media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Dengan AR tampilan benda yang ditampilkan dapat disajikan dalam bentuk 3D.  Perpaduan antara AR dengan proses   pembelajaran menjadi pengalaman tersendiri bagi anak-anak. Penggunaan smart phone saat ini sudah menjadi sesuatu yang biasa sehingga agar anak-anak dapat menggunakan smart phone sesuai usia nya, peru adanya media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi. Penelitian bertujuan   untuk memberikan alternatif dalam proses pembelajaran kosa kata bahasa Inggris terutama kosa kata peralatan rumah tangga. Metode penelitian  menggunakan metode pengembangan rapid application development (RAD).  metode ini dipilih karena lebih luwes dalam proses implementasi. Metode RAD menekankan pada proses pengembangan dan pembuatan aplikasi berdasarkan pembuatan prototype, iterasi, dan umpan balik  yang berulang-ulang. Dengan Metode RAD, aplikasi yang dibuat bisa dikembangkan dan diperbaiki dengan cepat. Proses analisis dilakukan dengan membuat model alur sistem dengan menggunakan unified modelling language   Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan melakukan pengujian fungsional dan pengujian posisi dalam proses memindai   posisi marker. Berdasarkan hasil pengujian, pengujian fungsional sudah sesuai dengan skenario dan pengujian posisi marker, posisi marker masih bisa dideteksi pada posisi yang beraneka ragam. Aplikasi tetap dapat menampilkan gambar 3D, selama proses deteksi marker  berhasil . Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis android yang dapat memperkenalkan peralatan mebel dalam bentuk gambar 3D dan dilengkapi dengan kosa kata bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Proses menampilkan gambar 3D yang dilengkapi dengan kosa kata dilakukan dengan mengarahkan kamera smart phone pada marker (gambar) yang sudah tersedia. Kumpulan marker pembelajaran benda ini dikemas dalam bentuk brosur. Hasil   proses pindai pada marker, aplikasi akan menampilkan gambar dalam bentuk 3D.