Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PERSUASIF YANG MEMBANTU PENGELOLAAN BAHAN MAKANAN UNTUK MENGURANGI SAMPAH MAKANAN DALAM SEKTOR RUMAH TANGGA Indrawaty Natalia; Clara Theresia; Johanna Renny Octavia
J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri Vol 17, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1714.985 KB) | DOI: 10.14710/jati.17.3.141-156

Abstract

Sampah makanan merupakan salah satu penyumbang sampah terbanyak di Indonesia. Pada tahun 2020, total sampah makanan di Indonesia mencapai 40,23%. Salah satu penyebabnya adalah pengelolaan bahan makanan yang kurang baik. Dalam penelitian ini, dilakukan identifikasi kebutuhan menggunakan metode wawancara dan didapatkan 9 kelompok kebutuhan utama pengguna. Perancangan aplikasi menerapkan pendekatan perancangan persuasif dengan kriteria computers as tool, yaitu membuat kegiatan menjadi mudah dan efisien untuk dilakukan. Pada kegiatan design workshop dihasilkan tiga alternatif konsep. Masing-masing alternatif tersebut dinilai dan konsep terpilih dilakukan penyempurnaan dengan metode gabungan dari tahapan Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate dan Reverse (SCAMPER). Hasil penyempurnaan tersebut dibuat menjadi high fidelity prototype. Prototype tersebut dilakukan evaluasi dengan usability testing dan uji persuasif. Rata-rata nilai usability testing kriteria efektivitas sebesar 91,25% dan kriteria efisiensi sebesar 78,75%, sedangkan kriteria usability keseluruhan diukur menggunakan skor System Usability Scale (SUS) dengan nilai rata-rata sebesar 79,69. Nilai tersebut sudah mencapai nilai batas penerimaan yaitu 68. Uji persuasif diukur menggunakan Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ). Rata-rata nilai PPQ kriteria effectiveness sebesar 5,833, kriteria quality sebesar 5,542, dan kriteria capability sebesar 5,917. Nilai tersebut sudah mencapai nilai batas penerimaan, yaitu sebesar 4,9. Hasil evaluasi tersebut kemudian dijadikan pertimbangan dalam merancang usulan perbaikan, salah satunya adalah memindahkan fitur edit bersama ke halaman utama aplikasi. Abstract[Designing Persuasive Application for Food Material Management to Reduce Food Waste in Household Sector] Food waste is one of the largest contributors waste in Indonesia. In 2020, total food waste in Indonesia reached 40.23%. One of the reasons is poor food ingredients management. In this study, identification of needs was carried out using interviews and obtained 9 groups of primary needs. The application design applies persuasive technology with computers as a tool approach, which makes activities easy and efficient. The design workshop activity produced three alternative concepts. Each alternative was assessed. The selected concept was refined using SCAMPER and was made into a high fidelity prototype. The prototype was evaluated by usability and persuasiveness testing. The usability testing score for effectiveness criteria was 91the .25%, efficiency criteria were 78.75%, and the overall usability criteria were measured using SUS score with an average value of 79.69. This value has reached the acceptance limit value, which is 70%, 70%, and 68. Persuasiveness testing was measured using Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ). PPQ value for effectiveness criteria was 5.833,quality criteria was 5.542, and capability criteria was 5.917. This value has reached the acceptance limit value, which is 4.9. The evaluation results are taken into consideration in designing improvements, one of which is the moving shared edit feature to the application's main page.Keywords: food waste; persuasiveness testing; prototype; usability testing
Perancangan Smart Food Container dalam Sektor Rumah Tangga dengan pendekatan Desain Interaksi Dixon Theo; Clara Theresia; Johanna Renny Octavia Hariandja
Jurnal INTECH Teknik Industri Universitas Serang Raya Vol. 8 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/intech.v8i2.4876

Abstract

Sektor rumah tangga merupakan kontributor sampah terbesar di Indonesia pada tahun 2018, sebesar 48%. Upaya pemerintah untuk mengatasi permasalahan sampah makanan masih berlangsung hingga saat ini. Salah satu alternatif yang dapat dilakukan yaitu dengan pengelolaan bahan makanan menggunakan konsep produk pintar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk merancang smart food container yang membantu pengguna untuk mengelola penggunaan bahan makanan di kulkas. Metode yang digunakan dalam perancangan smart food container ini adalah desain interaksi. Identifikasi kebutuhan dengan observasi dan wawancara menghasilkan tiga belas daftar kebutuhan terkait smart food container. Perancangan alternatif konsep dilakukan dengan membuat dua konsep berupa wadah yang fleksibel dan memiliki indikator waktu dan suhu. Konsep terpilih diperbaiki dan dilanjutkan ke tahap prototipe. Prototipe dibuat dalam bentuk prototipe tingkat rendah dan dapat menunjukkan interaksi antara pengguna dengan prototipe. Prototipe kemudian dievaluasi terkait tiga aspek, yaitu efektivitas, efisiensi, dan usability. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan hasil berupa prototipe smart food container yang terdiri dari 2 bagian produk, yaitu wadah dan indikator waktu dan suhu. Hasil dari evaluasi menghasilkan nilai efektivitas sebesar 89,09%, nilai efisiensi sebesar 78,18%, dan nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 81, yang dapat diartikan bahwa rancangan smart food container tergolong dapat digunakan dengan baik. Terdapat juga perbaikan prototipe seperti perubahan tombol dan tampilan indikator pada indikator waktu dan suhu.
ANALISIS KINERJA BERDASARKAN PERBEDAAN REALITAS DAN TINGKAT KESULITAN TUGAS: STUDI KASUS PADA PERAKITAN REPETITIF Clara Theresia; Debora Angela; Yansen Theopilus
J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri Vol 18, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jati.18.2.109-119

Abstract

Perkembangan virtual reality serta penggunaannya dalam kehidupan tidak dapat terhindarkan. Dalam bidang industri manufaktur masih terdapat perbedaan hasil penelitian mengenai efek dari virtual reality terhadap aspek fisiologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh realitas dan kesulitan task terhadap tingkat kinerja yang diukur melalui time completion, dan task completion serta pengaruhnya terhadap tingkat stress (diukur dengan Galvanic Skin Response) dan tingkat kewaspadaan (diukur dengan Psychomotor Vigilance Task). Penelitian ini melibatkan 28 orang partisipan dengan menggunakan rancangan between subject design yang terbagi menjadi variabel realitas (Virtual Reality, Real World) dan tingkat kesulitan tugas (berat, ringan). Pengolahan data secara statistika deskriptif dan uji pengaruh dengan menggunakan two-way ANOVA dilakukan pada setiap aspek yang diukur. Tidak ditemukan adanya pengaruh signifikan (p-value > 0,05) antara faktor realitas atau faktor kesulitan task terhadap tingkat kinerja, tingkat stress, maupun tingkat kewaspadaan. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh virtual reality terhadap aspek kinerja dan fisiologis. Usulan rekomendasi penyesuaian diberikan untuk penggunaan dalam bidang industri dengan mempertimbangkan waktu pelatihan, gerakan yang diperlukan, serta tingkat keterampilan yang dibutuhkan. Abstract[Performance Analysis in Virtual Reality Based on Different Levels of Reality and Task Difficulty: Case Study on Repetitive Assembly] Virtual reality has already been used and implemented in many sectors. In the manufacturing field, research on this subject has been done for some time now, but there are still some variations regarding the effect of virtual reality on physiological aspects. This research aims to determine the effect of reality and task difficulty on performance level as measured by time and task completion, stress level by using Galvanic Skin Response and vigilance level (measured by Psychomotor Vigilance Task). There were 28 participants using between subject designs. Descriptive statistics and tests to check the influence of the two independent variables were done using Two-way ANOVA for all aspects considered. This research resulted in no influence (p-value >0,05) from either reality or task difficulty toward performance, stress level, or alertness. More research should be done to know if there are some influences from virtual reality to human aspects. Some recommendations were made to adjust the virtual environment usage in industrial sectors with some consideration about training period, types of movements, and the skills needed in that particular sector.Keywords: Virtual Reality; Stress; Alertness; Performance; Psychomotor Vigilance Task; Galvanic Skin Responses