Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Deteksi Kepribadian Anak Dengan Pengolahan Citra Sidik Jari Menggunakan Metode Minutiae Afzalul Patriot Nasution; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di abad ini, penggunaan teknologi telah berkembang pesat, hampir tidak ada kata-kata yang mustahil untuk membuat sesuatu. Salah satunya adalah pengolahan citra sidik jari untuk mengidentifikasi salah satu sidik jari melalui sistem yang telah diciptakan oleh algoritma tertentu. Hasil dari sidik jari bisa dapat menentukan sifat maupun kepribadian anak. Mendeteksi sidik jari bisa menggunakan metode minutiae. Dengan menentukan sifat ataupun Kepribadian anak, maka orang tua maupun guru bisa mengontrol atau mengatasi tingkah laku anak tersebut. Pada penelitian ini, untuk mengetahui kepribadian anak, maka pola sidik jari harus diektrasksi terlebih dahulu agar informasi dari sidik jari tersebut bisa di cocokkan dengan sistem pakar yang telah dibangun. Informasi sistem pakar didapat dari pakar yang berkaitan. Disini pakar yang di pakai yaitu psikologi. Pola sidik jari diolah dengan pengolahan citra dengan metode minutiae untuk metode pencocokannya. Kata kunci : Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Minutiae Abstract In this century, the use of technology has grown rapidly, there is nothing impossible to made something. For example is the fingerprint image processing to search for one of the fingerprints through a system that has been created by a particular algorithm. The results of fingerprints can determine the nature and personality of children. Detecting fingerprints can use the minutiae method. By choosing the nature or personality of the child, parents and teachers can control or overcome the child's behavior. In this study, to determine the child's personality, the fingerprint pattern must first be extracted for information from the fingerprint can be matched with expert systems that have been built. Expert system information from related experts. Here the expert in use is psychology. The fingerprint pattern is processed by image processing by minutiae method for its matching method. Keywords : Image Processing, Expert System, Minutiae
Aplikasi Game Edukasi Pada Android Menggunakan Qr Code Triadi Budiman; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan tumbuh-tumbuhan kepada anak merupakaan salah satu komponen terpenting dalam pngembangan tujuan, isi dan proses pendidikan pada anak. Tetapi pada saat ini kebanyakan edukasi tentang tumbuh-tumbuhan kepada anak-anak hanya sebatasa teori. Banyak dari anak-anak yang hanya tahu nama tumbuhannya tetapi tidak mengenali bentuk tumbuhannya. Dengan berkembangnya teknologi dan informasi, salah satunya adalah smartphone. Android adalah sebuah sistem oprasi yang bersifat open source code sehingga memudahkan para pengembang untuk menciptakan atau memodifikasi aplikasi atau fitur-fitur yang belum ada disistem android sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Dalam tugas akhir ini akan dirancang aplikasi game edukasi yang berisi tentang tumbuh-tumbuhan yang menggunakan qr code sebagai media interaksi dengan tumbuh-tumbuhan. Kata Kunci : Game Edukasi, QR Code, Android Abstract Introduction of plants to kids is one of many important components in purpose, content and process development in educating children. But nowdays many botany education to children only limitied to theory. Many kids knew only the name of certain plants but not its appearances. With the development of information and tecnology. Which one of them is smartphone. Android is an operation system that has open source code so it simplify developer to create or modify applications or features that never exist in android system before according to their desire. In this final project an educational game application will be designed that is filled with plants that use QR Code as an interactional media with the plants. Keywords: Educational Game, QR Code, Android
Aplikasi Back End Game Edukasi Berbasis Web Menggunakan Qr Code Jumardi Jumardi; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan dalam memberikan pengajaran yang berupa permainan dengan tujuan untuk merangsang daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik. Dalam tugas akhir ini, dikembangkan sebuah game edukasi menggunakan teknologi QR code untuk membantu peserta didik mengenali berbagai spesies tumbuh-tumbuhan. Melalui aplikasi ini diharapkan anakanak usia sekolah dasar pada khususnya dapat meningkatkan ketertarikan terhadap dunia tumbuh-tumbuhan dengan konsep belajar sambil bermain. Untuk mewujudkan semua itu, maka dibutuhkan sebuah aplikasi back end yang akan mengolah semua database mengenai informasi berbagai macam jenis tumbuhan. Pada tugas akhir ini dibuat sebuah aplikasi back end game edukasi berbasis web menggunakan QR code yang terinteregritas dan valid. Kata Kunci : Game Edukasi, QR Code, Aplikasi back-end. Abstract Educational game is one types of media used to provide education in form of game in order to stimulate thinking skills and improve concentration through unique and engaging media. In this final project, an educational game will be developed using QR code technology to help learners to recognize various species of plants. Through this application, it is expected elementary school age children in particular can increase interest in the world of plants with concept of learning while playing. To realize it, a back-end application is required to process all databases of information onvarious types of plants. In this final project, we will create back end application of web based educational game using QR code integrity and validity. Keywords: Educational Game, QR Code, Back-end application.
Pengontrol Lampu Pintar Berdasarkan Kebiasaan Pengguna Untuk Dua Lampu Menggunakan Metode Classification And Regression Tree(cart) Aditya Nugraha; Randy Efra Saputra; Casi Setianingsih
eProceedings of Engineering Vol 8, No 2 (2021): April 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem yang dapat mengotomatiskan sebuah perangkat rumah seperti lampu. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah sistem otomasi pada perangkat yang dapat melakukan prediksi sesuai dengan kebiasaan ruangan. Dengan algoritma yang digunakan adalah CART, data kebiasaan pengguna yang terekam akan diolah menjadi sebuah dataset informasi dan data tersebut akan diolah oleh sistem untuk dilakukan prediksi yang nantinya data tersebut akan diambil oleh perangkat. Sehingga perangkat tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebiasaan ruangan. Pengujian dilakukan sebanyak tiga kali dengan pengujian satu 120 data, pengujian dua 100 data dan pengujian tiga 60 data. Hasil yang didapat pada pengujian pertama 93% pada kedua lampu, pengujian kedua 88% pada kedua lampu dan pengujian ketiga 83% pada lampu dalam dan 87% pada lampu luar. Dari hasil prediksi menunjukan bahwa semakin banyak data maka hasil akurasi akan semakin besar. Kata kunci : Smart Home, CART, Lampu, Kebiasaan. Abstract In this study created a system that can automate a home device such as lamps. The purpose of this final task is to create an automation system on the device that can make predictions according to the habits of the room. With the algorithm used is CART, user habit data recorded will be processed into a dataset of information and the data will be processed by the system to make predictions that later the data will be retrieved by the device. So that the device can run according to the habits of the room. The test was conducted three times with one 120 data test, two 100 data testing and three 60 data testing. The results obtained in the first test were 93% on both lamps, the second test was 88% on both lights and the third test was 83% on the internal lamp and 87% on the outside light. From the prediction results show that the more data, the greater the accuracy result. Keywords: Smart Home, CART, Lights, Habits.