Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Dan Analisis User Experience Aplikasi Belajar Tajwid Menggunakan Metode Ucd Pada Anak Usia Sekolah Lola Nadita; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu tajwid perlu diterapkan pada anak-anak agar ayat Al-Quran yang mereka baca tidak salah arti. Pembelajaran ilmu tajwid ini sebaiknya sudah mulai diajarkan pada masa anakanak. Dengan segala keterbatasan sehingga ilmu tajwid menjadi sukar untuk dipelajari. Sehingga perlunya alternatif media pembelajaran baru agar anak-anak tertarik dalam belajar tajwid, contohnya adalah media interaktif. Salah satu media interaktif adalah melalui aplikasi yang terdapat pada smartphone android. Penelitian ini bertujuan menghasilkan user experience yang sesuai kebutuhan anak sekolah dalam belajar tajwid dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dan Hierarchical Task Analysis (HTA) dan menganalisis tingkat usability pada prototipe aplikasi belajar tajwid menggunakan metode QUIM . Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi belajar tersebut adalah menggunakan metode User Centered Design (UCD). Metode yang digunakan untuk menganalisis dan mendefinisikan tugas-tugas yang akan dilakukan pada aplikasi, digunakan metode (Hierarchical Task Analysis) HTA. Pengukuran usability pada aplikasi ini menggunakan pengukuran usability QUIM. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari model user experience aplikasi belajar ilmu tajwid yang sesuai dengan kebutuhan anak dalam belajar ilmu tajwid. Kata kunci : Ilmu Tajwid,User Centered Design, Hierarchical Task Analysis, User Experience, Media Interaktif, Smartphone Android
Model User Experience Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Untuk Anak Kelas 5 Sd Dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode User Centered Design Ferryal Bahari; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anatomi tubuh manusia adalah ilmu yang mempelajari organ-organ dan kerangka tubuh manusia beserta fungsinya. Rata-rata siswa kelas 5 di SDN Bojongsoang 1 memiliki daya ingat yang pendek dan susah memahami berbagai macam bentuk organ tubuh, fungsi dan cara kerja. Dengan menggunakan teknologi augmented reality pembelajaran anatomi tubuh manusia dapat lebih menarik dan menyenangkan sehingga siswa kelas 5 SD dapat memahami berbagai bentuk organ tubuh, fungsi dan cara kerjanya. Metode yang digunakan dalam merancang user experience aplikasi yaitu metode user centered design yang melibatkan pengguna dalam proses perancangan sistem. Dalam mengukur usability, pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Quality in Use Integrated Measurement (QUIM). Pada pengujian 1 faktor usability QUIM memperoleh persentase persona high 90%, persona medium 87% dan persona low 80%. Faktor yang masih rendah ditingkatkan dengan memperbaiki desain. Pengujian 2 faktor usability QUIM memperoleh persentase persona high 92%, persona medium 90% dan persona low 84%. Peningkatan persentase persona high 2,2%, persona medium 3,4% dan persona low 5%. Kata kunci : Anatomi Tubuh Manusia , Augmented Reality, User Centered Design, Quality in Use Integrated Measurement, User Experience, Siswa Kelas 5 SD, Ilmu Pengetahuan Alam
Analisis Dan Implementasi User Interface Aplikasi Pengenalan Hewan Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Child Centered Design Setyono Utomo; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak usia dini merupakan usia paling efektif untuk menentukan masa depan anak. Pembelajaran pengenalan hewan dapat mengembangkan beberapa aspek perkembangan anak diantaranya perkembangan kognitif, perkembangan fisik motorik, perkembangan bahasa, dan seni. Permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran tentang hewan ialah anak tidak bisa membayangkan atau memvisualisasikan bentuk, gerakan, dan suara hewan. Adapun solusi dari pengajar yaitu pembelajaran pengenalan hewan dengan menggunakan buku bergambar hewan, alat peraga, video tentang hewan, dan berkunjung ke kebun binatang. Namun hal tersebut masih ditemukan kekurangan yaitu, tidak semua anak dapat memahami materi dengan buku bergambar, alat peraga mahal dan tidak lengkap, dan juga mahalnya biaya untuk mengunjungi kebun binatang. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran lain nya seperti aplikasi smartphone. Solusi yang dimaksud adalah aplikasi Pengenalan Hewan sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini Dengan Teknologi Augmented Reality. Pendekatan yang dilakukan untuk perancangan prototype aplikasi tersebut dengan menggunakan metode Child Centered Design sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan pengguna, sebagai tambahan dalam belajarnya. Metode ini merupakan metode yang melibatkan secara langsung pengguna anak dalam percangan desainnya. Setelah desain user interface berhasil dirancang kemudian akan dijadikan prototipe yang dapat berjalan pada platform Android. Prototype diuji tingkat usability nya menggunakan QUIM. Hasil pengujian prototype mendapatkan nilai dengan presentase 94% sehingga dapat dikatakan tingkat usability dari aplikasi belajar mengenal hewan sudah sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Kata Kunci : Pendidikan Anak Usia Dini, Pengenalan hewan, Child Centered Design (CCD).