Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Motif Karang Jenis Montipora Danae Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Muhammad Hafidz; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Batik merupakan suatu hiasan atau karya seni yang memiliki motif ciri khas tertentu yang menjadi warisan budaya di Indonesia. Di setiap wilayah Indonesia memiliki ciri khas batiknya masing-masing. Pada umumnya batik memiliki motif berbentuk bunga. Motif tradisional yang telah berkembang sejak lama memiliki bentuk corak yang mengambil konsep desain yang sesuai dengan wilayahnya tersebut. Karena Indonesia kaya akan sumber daya alamnya terutama sumber dari laut, maka dari itu dengan corak yang terdapat pada batu karang, corak tersebut bisa dijadikan motif batik baru yang dapat dilestarikan di Indonesia. Maka dari itu penulis ingin melakukan penelitian dan mengambil motif karang jenis Montipora Danae sebagai motif batik baru yang akan dikembangkan melalui bahasa pemrograman php berbasis web. Diharapkan motif batik ini dapat menambah motif batik baru yang dapat diimplementasikan dalam banyak hal. Kata Kunci: Batik, karang laut, montipora danae, php, l-system Abstract Batik is an ornament or work of art that has certain distinctive motifs that become cultural heritage in Indonesia. In every region of Indonesia, each has its own characteristic batik. In general, batik has a flower shaped motif. Traditional motifs that have been developed for a long time have a pattern that takes the design concept that is in accordance with the area. Because Indonesia is rich in natural resources, especially sources from the sea, therefore with the pattern found in coral reefs, the pattern can be used as a new batik motif that can be preserved in Indonesia. Therefore the writer wants to do research and take the Montipora Danae coral motif as a new batik motif that will be developed through the web-based php programming language. It is expected that this batik motif can add new batik motifs that can be implemented in many ways. Keywordsi: Batik, coral, montipora danae, php, l-system
Pengembangan Motif Karang Jenis Montipora Foliosa Pada Aplikasi Batik Berbasis Web Dengan Metode Random Walk Herwin Yudha Setyawan; Purba Daru Kusuma; Anton Siswo Raharjo
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia memiliki banyak keanekaragaman budaya dan salah satunya adalah batik. Batik di Indonesia memiliki jenis motif yang berbeda-beda. Indonesia memiliki lautan yang luas dan didalamnya terdapat beranekaragam jenis karang. Jenis karang yang diamati untuk dijadikan motif batik adalah Montipora Foliosa. Dengan menggunakan motif karang diharapkan dapat menambah keanekaragaman dan melestarikan batik warisan budaya Indonesia. Penelitian ini memfokuskan pada pengembangan motif karang Montipora Foliosa menjadi motif batik dengan menggunakan metode Random Walk berbasis web. Hasil pengujian melalui survey umum dan survey khusus bagi yang berpendidikan seni menunjukkan hasil yang baik, tetapi untuk kedepannya harus dilakukan pengembangan agar menjadi lebih baik lagi. Kata Kunci : random walk, web, batik, montipora foliosa, motif, karang Abstract Indonesia has a lot of cultural diversity and one of them is batik. Batik in Indonesia has different types of motifs. Indonesia has a vast ocean and within it is a diverse coral variety. The type of coral that is observed to be used as batik motif is Montipora Foliosa. By using the coral motif is expected to increase the diversity and preserve batik Indonesian cultural heritage. This research focuses on the development of Montipora Foliosa coral motif into batik motif by using web-based Random Walk method. The results of testing through general surveys and special surveys for the art educated showed excellent results, but for the future must be done in order to get better. Keywords: random walk, web, batik, montipora foliosa, motive, coral
Perancangan Perangkat Keras Untuk Permainan Engklek Sebastian Daniel Parlindungan; Anton Siswo Raharjo; Tito Waluyo Purboyo
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan simulasi permainan tradisional engklek, dilatar belakangi untuk melestarikan dan Permainan tradisional adalah salah satu peninggalan budaya, yang biasanya berupa kegiatan yang dilakukan untuk meluangkan waktu dan hiburan. Semakin berjalannya waktu, permainan tradisional semakin ditinggalkan karena telepon pintar dan komputer semakin mudah dijangkau. Demi mempertahankan permainan tradisional, pembuatan permainan engklek modern ini dimulai. Permainan yang akan dipakai adalah engklek. Pembuatan teknologi motion capture untuk permainan ini akan menggunakan sensor GY-91, dan pengiriman data yang diperoleh dari sensor akan memakai ESP32 dan akan dikirimkan ke aplikasi secara manual. Alat ini akan dipasangkan pada “batu” yang akan dipakai dalam permainan. Dalam pembuatan alat ini, sensor GY-91 mampu mendapatkan beberapa dari accelerometer, gyroscope, dan magnetometer. Data yang dipakai dalam game adalah data yang diperoleh dari magnetometer. Data akan dikumpulkan dalam serial monitor, lalu dikirimkan dari email kepada rekan yang membuat aplikasi. Kata Kunci: Motion Capture, Permainan tradisional engklek, ESP32, MPU-9250
Pencatatan Aktivitas Pengguna Dan Penambahan Fitur Duduk Pada Aplikasi Kelas Virtual I Wayan Mahartha Wijaya; Anton Siswo Raharjo; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini murid dan mahasiswa mengeluhkan pembelajaran daring yang membosankan serta melelahkan. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan membuat sebuah aplikasi dalam hal ini aplikasi Game kelas virtual. Game dibuat menggunakan Unity 3D. Game ini membuat para murid dan mahasiswa berada di dalam sebuah ruang kelas seperti aslinya serta memberikan kemampuan untuk dapat berinteraksi dengan barang – barang yang ada di dalam kelas virtual, berkomunikasi dengan murid dan guru yang ada di dalam ruangan serta dapat berjalan di dalam kelas.Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan pada tugas akhir ini, game kelas virtual menampung 15 pengguna dengan waktu yang bersamaan. Dalam proses ujicoba fitur dari pencatatan aktivitas pengguna sudah berhasil berjalan dengan rasio 100% untuk pencatatan kehadiran, 100% untuk pencatatan chat, 100% untuk pencatatan mode fokus, dan 50% untuk pencatatan keluar dari permainan. Dalam melakukan pengujian pencatatan keluar permainan, terdapat bug duplikat pada UI (User Interface) yang mengakibatkan pengguna yang tercatat keluar dari permainan adalah pengguna yang pertama kali menekan tombol keluar dari permainan. Sehingga pengguna selanjutnya ketika sudah keluar dari permainan tidak tercatat karena adanya bug tersebut. Kata kunci : Game, Kelas Virtual, Unity 3D