Galuh Kartika Anggadini, Galuh Kartika
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MENINGKATKAN EMPATI MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERMAINAN BONEKA Anggadini, Galuh Kartika
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 4 No 1 (2015): Maret 2015
Publisher : Department of Guidance and Counseling, UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris tentang meningkatkan empati melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan boneka pada siswa kelas II di SDN 05 Kendaldoyong Kabupaten Pemalang. Populasinya adalah siswa kelas II  yang berjumlah 44 siswa dan sampel yang berjumlah 10 siswa menggunakan purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Instrumen tersebut telah diuji validitas dengan menggunakan Judgement experts, sedangkan reliabilitas instrumen digunakan rumus reliabilitas hasil rater.Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis deskriptif persentase dan wawancara. Yaitu dengan hasil terjadi peningkatan empati pada siswa kelas II dengan rata – rata peningkatan sebesar 43,3%. Simpulan penelitian ini yaitu empati dapat ditingkatkan melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan boneka.Oleh karena itu diharapkan guru kelas dapat lebih memberikan perhatian khusus pada siswa yang memiliki empati kurang agar dapat menghilangkan perilakunya.The aim of this research is to obtain empirical data on increasing empathy through mastery of content with engineering services doll game in the second grade students at SDN 05 Kendaldoyong Pemalang. The population was grade II, amounting to 44 students and a sample of 10 students using purposive sampling. Data collection technique used observation and interviews. The instrument has been tested for validity by using Judgment experts, while the reliability of the instrument used result rater. Technique reliability of the results of data analysis includes a percentage descriptive analysis and interviews. That is the result of an increase in empathy with the students of class II with average - average increase of 43.3%. The conclusions of this study that empathy can be improved through mastery of content with engineering services doll game. So, it is expected to be more classroom teachers give special attention to students who have less empathy in order to eliminate the behavior.
Meningkatkan Empati Melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Permainan Boneka Anggadini, Galuh Kartika; Nusantoro, Eko
Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application Vol 4 No 1 (2015): Maret 2015
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijgc.v4i1.7481

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris tentang meningkatkan empati melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan boneka pada siswa kelas II di SDN 05 Kendaldoyong Kabupaten Pemalang. Populasinya adalah siswa kelas II yang berjumlah 44 siswa dan sampel yang berjumlah 10 siswa menggunakan purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Instrumen tersebut telah diuji validitas dengan menggunakan Judgement experts, sedangkan reliabilitas instrumen digunakan rumus reliabilitas hasil rater.Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis deskriptif persentase dan wawancara. Yaitu dengan hasil terjadi peningkatan empati pada siswa kelas II dengan rata – rata peningkatan sebesar 43,3%. Simpulan penelitian ini yaitu empati dapat ditingkatkan melalui layanan penguasaan konten dengan teknik permainan boneka.Oleh karena itu diharapkan guru kelas dapat lebih memberikan perhatian khusus pada siswa yang memiliki empati kurang agar dapat menghilangkan perilakunya. The aim of this research is to obtain empirical data on increasing empathy through mastery of content with engineering services doll game in the second grade students at SDN 05 Kendaldoyong Pemalang. The population was grade II, amounting to 44 students and a sample of 10 students using purposive sampling. Data collection technique used observation and interviews. The instrument has been tested for validity by using Judgment experts, while the reliability of the instrument used result rater. Technique reliability of the results of data analysis includes a percentage descriptive analysis and interviews. That is the result of an increase in empathy with the students of class II with average - average increase of 43.3%. The conclusions of this study that empathy can be improved through mastery of content with engineering services doll game. So, it is expected to be more classroom teachers give special attention to students who have less empathy in order to eliminate the behavior.