Muhamad Ali Kasri
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Combination of K-Means and Simple Additive Weighting in Deciding Locations and Strategies of University Marketing Kasri, Muhamad Ali; Jati, Handaru
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i2.11281

Abstract

Every year UNIMUDA Sorong welcomes new students and keeps promoting to attract more. The process generates a growing number of student data. On the other hand, the promotional strategy to attract new students faces obstacles such as generalization among locations, ineffective time, limited personnel to carry out promotions, and cost inefficiency. This study examines the new student data and university marketing strategies to optimize time, effort, and cost. It uses the K-Means method for data grouping and the Simple Additive Weighting (SAW) for ranking the results of data grouping. The result of this research suggests that the location of promotion may be determined from the clustering process using the K-Means method. The silhouette coefficient test invalidates the data clustering, and the SAW method helps the ranking process to obtain a sequence of promotion locations. The ranking results reflect the predetermined decision table that directs promotion location selection according to the promotion strategy. The combination of the two methods helps to decide the location and marketing strategy to optimize time, effort, and cost. The results of this study may be used as a comparative reference for the management to decide the right promotion strategy based on the locations and student background.
Analisis Perilaku Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Muhammadiyah (Unimuda) Sorong Pada Penggunaan Aplikasi Tik Tok Indri Anugrah Ramadhani; Okta Dwi Fahroni; Muhammad Ali Kasri
Jurnal Pendidikan Vol 10 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.044 KB) | DOI: 10.36232/pendidikan.v10i1.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong pada penggunaan aplikasi Tik Tok. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan studi kasus. Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Sampel ditentukan dengan menggunakan teknik “Purposive Sampling”. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2018 sebanyak 2 orang, angkatan 2019 sebanyak 3 orang, dan angkatan 2020 sebanyak 2 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi pada Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong menggunakan aplikasi Tik Tok untuk hal yang positif, hal itu bisa dilihat dari video yang mereka tonton dan waktu yang mereka habiskan untuk menggunakan aplikasi tersebut. Rata-rata mahasiswa menggunakan aplikasi Tik Tok untuk menonton video yang mengedukasi, misalnya seperti tutorial make-up dan masak. Kebanyakan para mahasiswa menghabiskan waktu untuk menggunakan aplikasi Tik Tok sekitar1-2 jam perhari. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong menggunakan aplikasi Tik Tok masih dalam kategori perilaku yang wajar dan bersifat positif.
Penerapan Model Design Thinking pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash Muhamad Ali Kasri; Yerlin Novan; Indri Anugrah Ramadhani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1531

Abstract

Pengembangan media pembelajaran IPA kelas VI SD Negeri 26 Malabutor Kota Sorong bertujuan memperbaharui pembelajaran konvseional dengan metode ceramah menjadi media pembelajaran berbasis teknologi. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model design thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, testing, dan implement. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Prototype pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Software yang digunakan dalam pengembangan media yaitu macromedia flash 8, untuk desain menggunakan corel draw x7 dan adobe photoshop cs3. Pengujian media menggunakan black box testing. Uji coba kelayakan media menggunakan skala likert dengan hasil uji coba perorangan persentase 82%, uji coba kelompok kecil persentase 85%, uji coba kelompok besar persentase 87%. Skala Aiken V untuk menentukan hasil validasi ahli materi dengan persentase 93% dan validasi dari ahli media dengan persentase 85% sehingga termasuk dalam kategori sangat layak
Perancangan Sistem Penjualan ATK pada Toko Lia Education Center Berbasis Website Binti Miftakhul Janah; Indri Anugrah Ramadhani; Muhammad Ali Kasri
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2022

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penjualan ATK yang dapat memudahakn masyarakat dalam melakukan pembelian produk atk secara online. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) studi Pustaka, 2) studi lapangan, 3) observasi, 4) desain produk, 5) uji coba produk. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) melakukan perancangan, 3) membangun sebuah prototype, 4) evaluasi dilakukan oleh konsumen, 5) perubahan rancangan dan prototype, 6) apabila konsumen kurang puas dengan sistem yang telah dibuat maka ulangi langkah 5, 7) apabila konsumen puas dengan sistem yang telah dibuat maka pengembangan sistem berskala besar dapat dilakukan. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 20 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelomok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh rata-rata 3,48 dan presentase 86,96 %, aspek navigasi memperoleh rata-rata 3,46 dan presentase 86,56 %, penggunaan sistem memperoleh rata-rata 3,37 dan presentase 84,17 %, kepuasan pengguna memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %, dampak bagi konsumen memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %. Dapat simpulkan bahwa sistem penjualan ATK dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang sistem penjualan ATK peneliti juga merancang panduan sistem penjualan yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan sistem atk dari memilih produk, membuat akun pada toko, cara melakukan transaksi dan penggunaan admin, seperti mengupload produk pada sistem.
Perancangan Aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) Berbasis Android pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi UNIMUDA Sorong Sahiruddin Sahiruddin; Muhammad Ali Kasri; Kiki Febriyanti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i2.2912

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi jadwal kuliah yang dapat meningkatkan pelayanan yang lebih efektif kepada mahasiswa dengan informasi-informasi yang berkaitan dengan jadwal. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Ujicoba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Ujicoba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10) Produksi Masal. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) Membangun prototype, 3) Evaluasi Prototype, 4) Mengkodekan Sistem, 5) Menguji Sistem, 6) Evaluasi Sistem jika “Ya” langkah 7 dilakukan jika “Tidak” ulangi langkah 4 dan 5, 7) Menggunakan Sistem. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 24 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelompok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh skor total 529 dari skor maksimal 576 dan presentase 91,84 %, aspek navigasi memperoleh skor total 418 dari skor maksimal 480 dan presentase 87,08 %, penggunaan aplikasi memperoleh skor 406 dari skor maksimal 480 dan presentase 84,58 %, kepuasan pengguna memperoleh skor 81 dari skor maksimal 96 dan presentase 84,3 %, dampak bagi konsumen memperoleh skor 169 dari skor maksimal 192 dan presentase 88,02 %. Dapat simpulkan bahwa aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang aplikasi jadwal kuliah peneliti juga merancang panduan penggunaan aplikasi yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan aplikasi jadwal kuliah dari login, menginput data, mencari jadwal, dll.
Pembelajaran Keaksaraan Dasar menggunakan Metode Flash Card di kampung Batu Lubang Pantai Muhamad Ali Kasri; Fuad Ardiansyah; Abdulrahman Hatsamah
Jurnal Abdimasa Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 1 (2023): Jurnal ABDIMASA Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalabdimasa.v6i1.3254

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberantas buta aksara yang terdapat di Kampung Batu Lubang Pantai, Distrik Makbon, Kabupaten Sorong, Papua Barat. Hal ini akan berpengaruh terhadap perkembangan wisata di Kampung ini. Semenjak ditetapkan kampung ini sebagai tempat wisata oleh Gubernur Papua Barat, maka perlu adanya pembelajaran kepada masyarakat baik orang tua maupun anak-anak agar dapat membaca, menulis dan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar. Subjek penelitian ini adalah masyarakat di Kampung Batu Lubang Pantai. Metode pembelajaran yang dilakukan adalah menggunakan flashcard. Flashcard sangat efektif dalam pembelajaran baik untuk orang tua maupun anak-anak. Hasil pengabdian ini menunjukkan adanya peningkatan keterampilan membaca peserta, baik peserta yang belum lancer membaca dan peserta yang tidak bisa membaca. Selain itu peningkatan terhadap Bahasa yang digunakan. Terdapat peningkatan Bahasa Indoensia yang digunakan oleh peserta. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran dengan media Flash card dapat meningkatkan keterampilan membaca, menulis, dan penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar
Perancangan Sistem Informasi Stok Barang di Gudang Toko Viola Berbasis Website Muhamad Ali Kasri; Firman Firman; Rahda Putri Tahia; Ika Setianingsih
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 1 (2023): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i1.3252

Abstract

Viola shop is a wholesale and retail store in Salawati that offers a variety of products in the form of basic necessities, stationery, handyman equipment and so on. The purpose of this research is to design a website and a guidebook for the stock information system at the Viola Store Warehouse. The type of research used is research and development and the development model used is the prototype model. The trials used were blackbox trials and field trials. The subjects of this research are warehouse officers, shop owners, 3 students and 7 customers or the public. Based on the results of the research on designing a stock information system at the Viola Store Warehouse, the results of expert validation obtained very good conclusions, therefore researchers could conduct field trials to respondents. The results of field trials with the assessment of system quality aspects get an average of 3.6 percentages of 90% and get very good conclusions, navigation aspects get an average of 3.4 percentages of 84% and get very good conclusions, and aspects of user satisfaction get an average average 3.8 percentage 95% and get a very good conclusion. The ease of understanding the guidebook by the respondents got an average score of 3.8 and a percentage of 94% with a very good conclusion. The results of this study indicate that the design of an inventory information system at the Viola Store Warehouse based website and guidebook is feasible to use
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Canva Berbasis Video Muhamad Ali Kasri; Sahiruddin Sahiruddin; La Arbin Arbin
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i2.4468

Abstract

The purpose of this research is to produce ICT learning media using the video-based Canva application. This type of research is research using the ADDIE development model. the first analyzes the characteristics of students and learning media, the second designs or designs in advance what media is suitable for use, prepares materials and things that support the media to be developed, the third develops media that has been designed or designed as much or as attractive as possible, the fourth is testing the developed media to students, the last is evaluating the developed media. The validity of learning media using the Canva application is seen from the assessment of the two validators, namely media and material experts. Based on the results of the assessment of the two validators, an average score of 90.5% was obtained in the very good or valid category. The effectiveness of the learning media using the Canva application can be seen from the results of the student's response questionnaire to the learning media. Based on the test results of class VII A student respondents, an average score of 92.9% was obtained for small groups and 92.7% for large groups with very effective categories, meaning that learning media using the Canva application was effective or successfully developed in learning, especially on the role and impact of information and communication technology in class VII A SMP Negeri 2 Fakfak
PSIKOEDUKASI BERMAIN EXPERIENTAL LEARNING PERMAINAN TRADISIONAL DALAM MENINGKATKAN KEAKASARAN DASAR ANAK KAMPUNG BATU LUBANG Fuad Ardiansyah; Muhamad Ali Kasri; Abdulrahman Hatsama; Nabilah Farah Fadilah; Aulia Choirunnissa
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 7, No 6 (2023): Desember [Dalam Proses]
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v7i6.19398

Abstract

Abstrak: Kurangnya fasilitas belajar serta tenaga pendidik menjadi alasan minimnya kemampuan literasi anak. Tujuan Pengabdian ini untuk meningkatkan keaksaran dasar atau literasi dengan menggunakan metode bermain experiental learning permainan tradisional. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah dengan sosialisasi, penyuluhan, serta praktik bermain permainan tradisional yang ditujukan kepada anak-anak Kampung Batu Lubang Pantai sebanyak 35 anak dengan melakukan pretes dan postes dengan total 75 aitem untuk mengukur ketercapaian program. Hasil yang didapatkan adalah sebanyak 40% anak mengalami peningkatan literasi baca tulis, dan sebaganyak 34% anak mengalami peningkatan literasi numerasi yang mana hal ini berdampak pada penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.Abstract: The lack of learning facilities and teaching staff is the reason for the lack of children's literacy skills. The aim of this service is to improve basic literacy by using traditional experiential learning game play methods. The method used in this service is socialization, counseling, and the practice of playing traditional games aimed at 35 children from Batu Lubang Pantai Village by conducting pre-tests and post-tests to measure the program's achievements. The results obtained were that as many as 40% of children experienced an increase in reading and writing literacy, and as many as 34% of children experienced an increase in numeracy literacy, which had an impact on the good and correct use of Indonesian.