Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan bingo, efikasi diri dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Penelitian ini dilakukan dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah desain penelitian pra eksperimental. Analisis data menggunakan regresi linier berganda untuk menguji pengaruh permainan bingo, efikasi diri dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Perangkat lunak yang digunakan adalah SPSS 24. Hasil penelitian menunjukkan siswa mengalami peningkatan hasil belajar setelah mengikuti pelajaran dengan bermain bingo. Berdasarkan koefisien regresi dapat dibuat persamaan regresi sebagai berikut: Y = 4,510 + 0,222 X1 + 0,146 X2 + 0,516 X3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika dipengaruhi oleh permainan bingo, efikasi diri dan minat belajar. Pengaruh yang ditimbulkan oleh ketiga variabel bebas tersebut adalah sebesar 0,917 atau 91.7% sedangkan sisanya sebesar 8,3% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak termasuk ke dalam model penelitian. Saran yang dapat diberikan adalah kegiatan belajar yang memanfaatkan kegiatan bermain mampu memberikan suasana yang lebih ceria bagi siswa serta meningkatkan efikasi siswa agar tidak ragu untuk aktif dalam pembelajaran.