Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) DAN THINK PAIR SHARE (TPS) PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KUADRAT DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA KELAS X SMA SE KABUPATEN SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Herawati, Ratna; Budiyono, Budiyono; Usodo, Budi
Jurnal Pembelajaran Matematika Vol 4, No 7 (2016): Pembelajaran Matematika
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.151 KB)

Abstract

Abstract: The aim of this research was to know the effect of learning models on mathematics achievement viewed from the learning style. The learning models compared were Group Investigation, Think Pair Share, and Direct Learning Model (GI, TPS, langsung). This research was a quasi experimental with the factorial design of 3×3. The population of this research was all of students in first’grade of Senior High Schools of Sukoharjo regency in academic year 2015/2016. The samples of the research consisted of 269 students and were gathered through stratified cluster random sampling. The instruments consisted of pre-experiment test, test of learning achievement and learning style questionnaire. Hypothesis testing was performed using two-way analysis of variance with unbalanced cells. Based on the results of hypotheses testing, they were concluded as follows. 1) GI and TPS learning models gave an equal mathematics achievement. GI learning models gave mathematics achievement better than Direct Learning Model. TPS and Direct learning models gave the same mathematics achievement. 2) Students with visual learning style have better mathematics achievement than students with auditory and kinesthetic ones. On the other hand, students with auditory and kinesthetic learning style have equal mathematics learning achievement. 3) On all visual, auditory and kinesthetic learning style, cooperative learning with GI type gives an equals’mathematics learning achievement with TPS. GI learning models gave mathematics achievement better than Direct Learning Model. Also TPS and Direct learning models gave the same mathematics achievement. 4) On all learning models, cooperative learning GI type, TPS, and Direct Learning Model, Students with visual learning style have better mathematics achievement than students with auditory and kinesthetic ones. On the other hand, students with auditory and kinesthetic learning style have equal mathematics learning achievement.Keywords: Group Investigation, Think Pair Share, Learning Style, Mathematics Learning Achievement. 
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Dan Bembelian Serta Pengendalian Stok Barang Pada Toko Batik Kusumawardani Solo Yamotiwode Abraham Badii; Ratna Herawati
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 23, No 1 (2017): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v23i1.75

Abstract

Toko Batik Kusumawardani system transactions engaged in sales and booking special batik clothes and other clothes through purchase or booking directly on the spot. In the section on data management sales of goods in the Toko Batik Kusumawardani had previously been using a manual recording system. However the use of this system is insufficient. In the process of ordering goods are still done manually by using the notes. Hence the need for the sale of goods transaction system at the Toko Batik Solo Kusumawardani already computerized. The method of the approach system used on this information system using the method waterfall. The design of the system used on this information system using Vb.Net, UML, MySql database , and CrystalReport. Proceeds from the sale of this system is to make it easier for the admin to manage data items, sales reports and print notes customers. With the application of the system of sale of goods in the Toko Batik Solo Kusumawardani, existence of the negligence, may reduce buildup of documents, and sales reports are not accurate and not on time.Keywords: System sales of goods the Toko Batik Kusumawardani, Vb.Net, MySql, the CrystalReport.
Aplikasi Perpustakaan STMIK AUB Surakarta Berbasis Android Ratna Herawati; Hartati Dyah Wahyuningsih; Ayub Kukuh Prasetyo
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.108

Abstract

Perpustakaan STMIK AUB Surakarta saat ini menggunakan sistem informasi perpustakaan. Dengan adanya sistem yang masih belum efisien untuk mengatasi pencarian dan  peminjaman buku oleh anggota. Anggota masih harus melakukan pencarian buku dan transaksi peminjaman buku diperpustakaan yang belum dilakukan secara online. Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Perpustakaan STMIK AUB Surakarta Berbasis Android. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka. Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart  UML (Unified Moddeling Languange). Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.0.1, PHP, Java, dan My SQL sebagai database. Dengan adanya aplikasi perpustakaan STMIK AUB Surakarta berbasis android, diharapkan dapat meningkatkan kinerja layanan informasi, transaksi peminjaman di Perpustakaan STMIK AUB Surakarta dan lebih efisien.
Inverter Pure Sinus sebagai Pengganti Genset Berbasis IoT Erni Widarti; Ernes Cahyo Nugroho; Ratna Herawati; Muhamaad Naufal Ma’arif
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 27, No 2 (2021): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v27i2.155

Abstract

Pada jaman yang sudah maju ini teknologi menjadi peranan penting bagi masyarakat dimana perkembagan teknologi tidak lepas oleh sumber daya listrik yang mengakibatkan pihak PLN menambah daya bagi setiap lingkungan. Akan tetapi banyak pihak yang belum bisa merasakan kehadiran listrik terutama di daerah-daerah terpencil dan ini sangat mengganggu dalam aktivitas masyarakat. Sebagai alternatif untuk pemasokan listrik, banyak masyarakat menggunakan genset agar tidak mengganggu aktifitas atau pekerjaan masyarakat. Mengantisipasi adanya kejadian terputusnya aliran listrik dan kerusakan pada genset maka dibuatlah Inverter Pure Sinus. Inverter Pure Sinus ini berfungsi sebagai listrik cadangan sebagai langkah penggunaan listrik secara berkala. Inverter Pure Sinus yang banyak dijumpai dipasaran tidak bekerja secara optimal dan tidak dapat bekerja secara otomatis. Maka dilakukanlah penelitian menggunakan metode System Infrastructure Development  Life Cycle for Enterprise Computing Systems (SIDLC), dari penelitian tersebt untuk menjawab dan mencoba dipecahkan dengan dibuatnya rangkaian intranstruktur Inverter Pure Sinus yang dapat bekerja secara otomatis dengan  menggunakan modul ESP 8266 dan dapat dibawa kemanapun untuk sumber daya listrik.
Sistem Informasi Penjualan Distro Monkey School Store Berbasis Android Paryanta Paryanta; Ratna Herawati; Riyan Renaldhi
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 2 (2020): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i2.133

Abstract

Monkey School Store adalah sebuah distro (distribution store) yang berada di Sragen. Distro tersebut menyediakan beraneka macam pakaian bertema musik. Seiring bertambahnya pelanggan, sistem berbelanja yang dimana pelanggan harus datang ke distro, menimbulkan kesulitan bagi pelanggan yang lokasinya jauh. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi penjualan berbasis android sebagai media informasi, penjualan bagi distro Monkey School Store dan memudahkan pelanggan dalam melakukakan transaksi pemesanan barang. Dalam membangun sistem tersebut metode yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode observasi, metode wawancara dan studi pustaka. Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart, DFD (Data Flow Diagram), dan Entity Relationship Diagram. Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Apache Cordova, PHP, Java, dan MySQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi sistem informasi penjualan distro berbasis Android yang dapat memudahkan pelanggan untuk melakukan pemesanan produk maupun pemilik distro untuk memasarkan produknya.
Aplikasi Pariwisata Jambi Berbasis Android Ratna Herawati; Widyo Ari Utomo; Indah Royana
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 24, No 2 (2018): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v24i2.88

Abstract

Jambi adalah sebuah provinsi di Indonesia yang terletak di pesisir timur di bagian tengah Pulau Sumatra. Jambi adalah satu dari tiga provinsi di Indonesia yang ibukota-nya bernama sama dengan nama provinsinya, selain Bengkulu dan Gorontalo. Provinsi Jambi memiliki kekayaan yang melimpah, indah dan unik. Termasuk dengan keberadaan 4 taman nasional yaitu Taman Nasional Kerinci Sebelat, Taman Nasional Berbak, Taman Nasional Bukit Tiga Puluh, dan Taman Nasional Bukit Dua Belas yang mempunyai keunikan masing-masing. Disamping itu, beberapa kawasan bagi pencinta petualangan yaitu, Gunung Krinci, Perkebunana Teh Kayu Aro, Harapan Rainforest. Dalam membantu wisatawan untuk mengetahui tempat wisata di Provinsi Jambi, kita perlu membuat Aplikasi Pariwisata Jambi Berbasis Android. Menggunakan Aplikasi Pariwisata Jambi Berbasis Android, wisatawan dapat dengan mudah mencari informasi tentang daerah-daerah wisata yang ada di Provinsi Jambi. Dalam pembangunan aplikasi ini, penulis menggunkan Android Studio 3.13 dan PhpMyAdmin sebagai database yang menunjang kinerja dalam mengolah data. Aplikasi Pariwisata Jambi Berbasis Android dibangun dengan menggunakan metode Waterfall. Teknik pengumpulan data yang digunakan observasi, wawancara dan studi pustaka. Untuk alur data digambarkan dengan UML(Unified Modeling Language).
Prototype Alarm Pendeteksi Banjir dengan Water Level Sensor Funduino Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno Ratna Herawati; Wisnu Sanjaya; Syah Ronny Wijaya
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 1 (2020): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i1.124

Abstract

Ruang terbuka hijau yang semakin berkurang, eksploitasi hutan secara besar-besaran, sampah-sampah semakin menumpuk ditambah dengan perubahan cuaca yang ekstrim dapat memicu terjadinya bencana alam. Salah satunya adalah banjir yang dapat menghambat aktivitas, menimbulkan berbagai penyakit serta kerugian secara materi. Oleh karena itu untuk mengurangi dampak kerugian yang ditimbulkan oleh banjir adalah adanya sistem atau alat pendeteksi banjir dengan alarm. Prototype alarm pendeteksi banjir dengan sensor water level Funduino berbasis Arduin Uno ini dibuat untuk membantu masyarakat dalam meminimalisir kerugian yang ditimbulkan oleh banjir dan dapat dipantau melalui LCD. Pada penelitian ini digunakan sensor water level Funduino untuk mengetahui adanya air. Data dari sensor berupa sinyal digital yang akan diproses oleh Mikrokontroler Arduino Uno kemudian ditampilkan pada LCD sebagai display dan akan ditandai dengan bunyi alarm dari buzzer. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan baik pada mekanik maupun pada elektronika yang telah dibuat serta melihat tujuan dari penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa alat telah diuji dan dapat digunakan untuk membantu masyarakat maupun penjaga pintu air.
Sistem Informasi Penjualan di Toko Mebel Atmojo Robby Rachmatullah; Ratna Herawati; Koko Dwi Saputro
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 1 (2019): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i1.100

Abstract

Mebel Atmojo adalah suatu badan usaha yang bergerak di bidang penjualan mebel seperti kursi tamu, lemari, meja makan dan lain-lain. adalah transaksi Penjualan Mebel. Proses jual beli tersebut terdiri dari penjualan ke customer. Sedangkan untuk proses penjualanya customer memilih barang yang akan dibeli, kemudian karyawan memberikan jumlah harga yang harus di bayarkan customer. Setelah customer membayarkan jumlah harga kemudian karyawan membuatkan nota. Untuk membantu proses transaksi penjualan di Toko Mebel Atmojo maka perlu dibuatkan Sistem Informasi Penjualan yang mampu melakukan transaksi pemesanan secara online, transaksi penjualan barang, pengolahan data barang dan stok barang serta mampu mengolah laporan dengan baik. Hasil perancangan sistem informasi penjualan ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall. Untuk analisa kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES, sedangkan untuk menggambarkan alur data menggunakan Unified Modeling Languange yang terdiri dari usecase diagram, activity diagram, seuence diagram dan class diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Android Studio sedangkan untuk pengolahan database menggunakan MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi di Toko Mebel Atmojo.
Pengatur Lampu Aquarium dan Pakan Ikan Otomatis Berbasis Internet of Things Ratna Herawati; Aryo Wicak Arkantoro; Adi Kriscahyanto; Endras Nur Rosyid
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 27, No 1 (2021): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v27i1.143

Abstract

Salah satu hobi yang banyak diminati masyarakat dan juga bisa menghasilkan uang adalah memelihara ikan. Ikan yang umum dipelihara ada dua jenis yaitu ikan hias predator dan juga ikan hias. Dengan harga jual yang berbeda dengan ikan konsumsi, dimana ikan hias memiliki kualitas yang berbeda-beda walaupun memiliki jenis dan ukuran yang sama. Bagi penghobi ikan Palmas senegalus albino semakin unik ikan palmas senegalus albino yang dimiliki maka semakin besar rasa bangga yang dimiliki. Bagi kebanyakan penghobi ikan palmas senegalus albino, memelihara ikan tidak melulu tentang uang tetapi tentang kepuasan saat melihat ikan palmas senegalus albino tumbuh dan berkembang dengan baik dengan memperhatikan kondisi aquarium dan juga konsumsi ikan palmas senegalus albino secara teratur sesuai dengan kebutuhan ikan palmas senegalus albino. Tujuan dari penelitian ini untuk memudahkan pemberian pakan serta mematikan lampu aquarium sehingga meminimalisir kemungkinan ikan setres dan tanaman di aquarium mati. Penambahan antar muka di smartphone memudahkan para penghobi ikan untuk memberikan pakan pada ikan dan memonitoring lampu aquarium apakah menyala atau mati pada aplikasi Blynk pada smartphone penghobi ikan. Metode yang digunakan adalah dengan metode Waterfall dan metode perancangan dimana artinya adalah menggabungkan, penulis menganalisa kebutuhan dan melalui melalui metode Waterfall tersebut penulis merancang tahapan-tahapan yang akan dilakukan. Dengan menggunakan Arduino IDE sebagai lingkungan pengembangan program serta menggunakkan bahasa pemrograman C. Hasil penelitian yang dicapai adalah ikan Palmas senegalus albino mendapatkan porsi makan yang sesuai dengan kebutuhan serta tanaman yang berada di aquarium mendapatkan cahaya yang cukup sehingga tidak mati dan menjadi racun dan juga lumut tidak berkembang dengan cepat. Kesimpulannya adalah alat ini memberikan porsi pakan ikan palmas senegalus albino yang sesuai kebutuhan serta cahaya lampu 8 jam agar tanaman pada aquarium hidup dan berkembang dengan baik dan lumut tidak cepat menyebar.
Analysis of Student Errors in Solving Mathematics Problems at Muhammadiyah Senior High School Special Program of Kottabarat Surakarta City Ratna Herawati; Ismiyati Marfuah
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 3 (2021): Volume 5 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i3.952

Abstract

Learning mathematics is a crucial part of education. Mathematics is one of the subjects feared by students. One of the problems in the object of mathematics study is the material for X class of Senior High School. Students of grade X are undergoing adaptation from the junior high school level to the high school level so that the findings of conceptual errors, calculations, and thinking patterns in problem-solving algorithms are often found. This also happened to the students of the Muhammadiyah Senior High School Special Program of Kottabarat Surakarta. In connection with the above problems, the author analyzes student errors in solving math problems at the Muhammadiyah senior high school special program of Kottabarat Surakarta.This study aims to find out errors, causes of error, and alternative problem solving related to students' errors in solving math problems. This research is qualitative descriptive research. The research subjects were taken by sampling purposes. they are three students of class X. The research method used is qualitative research methods, data collection techniques used in this study are test methods, interview methods, and documentation methods. The research instrument is the main instrument, namely the researcher himself and the auxiliary instruments in the form of test sheets, interview guidelines, and field notes. The data analysis technique uses data reduction, data presentation, and data verification, and triangulation techniques. The results of this study indicate that the types of errors that did most often made are errors in understanding questions that were 9 times, process skills errors and coding errors were 6 times, and reading errors were never made by research subjects.