Sri Sumaryati
Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret, Jl. Ir. Sutami No. 36A, Surakarta

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI DASAR KELAS X AKUNTANSI DI SMK X Liana Fahrunisa; Sri Sumaryati; Lies Nurhaini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 2 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i2.84584

Abstract

Abstract This study aims to determine the procedure for developing accounting digital comics learning media. The accounting digital comic learning media will be developed at SMK X in class X Accounting. This research is an R&D (Research & Development) research using the ADDIE development model with 5 stages of Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluation. The data sources of this research include learning events, informants (basic accounting teachers and students of class X AK I and II) and documents (syllabus, lesson plans). The results of the study are at the analysis stage, the use of learning media has not been maximally utilized by teachers and students in achieving learning objectives. In the design stage, teachers need learning media in the form of learning videos and students like media in the form of videos that have many colors and images, so that the Digital Accounting Comics media will be developed. In the development stage, the media is declared suitable for use. This is evidenced by the assessment of media experts by 84%, from material experts by 87%, and from educators by 87%. In the implementation phase, the results of one-on-one trials are 95%, and the results of small group trials are 92%. The results of this study conclude that digital accounting comics are suitable for use in accounting learning. Keywords: digital comics, accounting learning, learning media Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran komik digital akuntansi. Media pemebelajaran komik digital akuntansi tersebut akan dikembangkan di SMK X pada kelas X Akuntansi. Penelitian ini merupakan penelitian R&D (Research & Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluation. Sumber data penelitian ini meliputi peristiwa pembelajaran, informan (guru akuntansi dasar dan siswa kelas X AK I dan II) dan dokumen (silabus, RPP). Hasil penelitian adalah pada tahap analisis, penggunaan media pembelajaran belum maksimal dimanfaatkan guru dan siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Tahap desain, guru membutuhkan media pembelajaran berupa video pembelajaran dan peserta didik menyukai media yang berbentuk video yang memiliki banyak warna dan gambar, sehingga media komik digital akuntansi akan dikembangkan. Tahap pengembangan, media dinyatakan layak untuk digunakan. Hal ini dibuktikan penilaian dari ahli media sebesar 84%, dari ahli materi sebesar 87%, dan dari pendidik sebesar 87%. Tahap implementasi, hasil uji coba satu -satu sebesar 95%, dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 92%. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa komik digital akuntansi layak digunakan dalam pembelajaran akuntansi. Kata Kunci: komik digital, pembelajaran akuntansi, media pembelajaran
PENGARUH MODEL FLIPPED CLASSROOM DAN ENRICHED VIRTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF Febriyana Munika Sari; Sri Sumaryati; Jaryanto Jaryanto
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84575

Abstract

Abstract This study aims to determine (1) the effect of the flipped classroom learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students, (2) the effect of the virtual enriched learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students, and (3) the different effects of the flipped classroom and enriched virtual learning model on the cognitive learning outcomes of institutional accounting practicum on accounting students. This study uses a Quasy Experiment design (Nonequivaleent Control Group Design). The study population was students of accounting and financial institutions, and a sample were taken using cluster random sampling technique. The data analysis technique used paired sample t – test and independent sample t – test. The results of this study are. First, there is the effect of the flipped classroom model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.000 < 0.05). Second, there is an effect of the enriched virtual model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.000 < 0.05). Third, there is difference in the effect of the flipped classroom and enriched virtual model on the cognitive learning outcomes, which is indicated by the results of Sig < 0.05 (0.004 < 0.05). Therefore, it can be concluded that the flipped classroom and the enriched virtual model can both improve cognitive learning outcomes but with different level of increase. Keywords: Flipped classroom, enriched virtual, cognitive learning outcomes.  Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model flipped classroom terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi, (2) pengaruh model enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi, dan (3) perbedaan pengaruh model flipped classroom dan enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif praktikum akuntansi lembaga pada siswa akuntansi. Penelitian ini menggunakan desain Quasy Experiment (Nonequivalent Control Group Design). Populasi penelitian adalah siswa akuntansi dan keuangan lembaga, dan sampel diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik analisis data menggunakan uji paired sample t – test dan uji independent sample t – test. Hasil penelitian ini adalah. Pertama, terdapat pengaruh model flipped classroom terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan hasil Sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Kedua, terdapat pengaruh model enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan hasil Sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Ketiga, terdapat perbedaan pengaruh model flipped classroom dan enriched virtual terhadap hasil belajar kognitif, yang ditunjukkan dengan dengan hasil Sig < 0.05 (0,004 < 0,05). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model flipped classroom dan enriched virtual sama – sama dapat meningkatkan hasil belajar kognitif tetapi dengan tingkat peningkatan yang berbeda. Kata Kunci: Flipped classroom, enriched virtual, hasil belajar kognitif.
PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Nur Apriyanti; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84576

Abstract

Abstract This research aims to improve learning motivation with the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator based on Basic Accounting lessons. This research used the classroom action research with two cycles. Each cycle consists of four stages, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 36 students in grade X AKL SMK. Data collection used interviews, observation, and questionnaires. Validity testing used the triangulation method. The data analysis technique used comparative description. The results of this research conclude that the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator can improve the learning motivation in Basic Accounting lessons. The percentage of indicators of learning motivation from the results of observations is persistence 77,8%, tenacity 79,4%, interest 79,2%, independence 71,4%, students get bored quickly with routine task by 81,1%, defending opinions 75,8%, confidence 73,9%, and active 80,6%. While the percentage of indicators of learning motivation from the results of the questionnaire is perseverance 79,3%, tenacity 80,0%, interest 79,4%, independence 72,9%, students get bored quickly with the routine task 88,8%, defending opinion 77,9%, confidence 75,6%, and active 80,7%. Keywords: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Learning Motivation Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dengan penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator pada pelajaran Akuntansi Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 36 siswa X AKL SMK. Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan angket. Uji validitas menggunakan validitas triangulasi metode. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator dapat meningkatkan motivasi belajar Akuntansi Dasar. Persentase indikator motivasi belajar dari hasil observasi yaitu ketekunan sebesar 77,8%, keuletan sebesar 79,4%, minat sebesar 79,2%, mandiri sebesar 71,4%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 81,1%, mempertahankan pendapat sebesar 75,8%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 73,9%, dan keaktifan siswa sebesar 80,6%. Sedangkan persentase indikator motivasi belajar dari hasil angket yaitu ketekunan sebesar 79,3%, keuletan sebesar 80,0%, minat siswa sebesar 79,4%, mandiri sebesar 72,9%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 88,8%, mempertahankan pendapat sebesar 77,9%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 75,6%, dan keaktifan siswa sebesar 80,7%. Kata kunci: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Motivasi Belajar
PENERAPAN MODEL ARGUMENT DRIVEN INQUIRY (ADI) BERBANTUAN E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SMK Nabella Visi Diana Puteri; Sri Sumaryati; Jaryanto Jaryanto
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 1, No 2 (2020): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v1i2.59246

Abstract

AbstractThis research was aimed to obtain empirical evidence regarding the application of Argument Driven Inquiry (ADI) assisted by e-learning to improve critical thinking skills of students of Vocational High School class X AKL 2. This research is a classroom action research (CAR). The subjects of this research were 34 students. Data collection techniques used were tests, observations, and documentation. Data validity test used were content validity and triangulation method. Data analysis techniques used were qualitative data analysis and quantitative data analysis. This research was conducted in two cycles consisting of planning, implementation, observation, reflection. The results showed that the application of Argument Driven Inquiry assisted by e-learning can improve critical thinking skills. Increased critical thinking skills can be seen from the percentage of students who scored above 71,5. In the first cycle, only 19 students or by 55.99% who got score above ≥ 71,5. In the second cycle the number of students who got score of ≥ 71,5 increased to 28 students or by 82.35%.Keywords: Argument Driven Inquiry, E-Learning, Critical Thinking Skills. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti empiris mengenai penerapan model pembelajaran Argument Driven Inquiry (ADI) berbantuan e-learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik SMK kelas X AKL 2. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah 34 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi dan dokumentasi. Uji validitas data yang digunakan adalah validitas isi dan triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Argument Driven Inquiry berbantuan e-learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Peningkatan kemampuan berpikir kritis terlihat dari persentase jumlah peserta didik yang memperoleh nilai diatas 71,5. Pada siklus I terdapat 19 peserta didik atau sebesar 55,99% yang mendapat nilai ≥ 71,5. Pada siklus II jumlah peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 71,5 meningkat menjadi 28 peserta didik atau sebesar 82,35%.Kata kunci: Argument Driven Inquiry, E-Learning, Kemampuan Berpikir Kritis. 
PENGARUH PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTU MEDIA VIDEO TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF Aldila Aldila; Sri Sumaryati; Asri Diah Susanti
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84577

Abstract

Abstract This study aims to determine an effect of the application of the discovery learning model assisted by video media on the learning outcomes of the cognitive domain of accounting students at SMK X. This research is a quantitative quasi experimental with a pretest-posttest control group design. Hypothesis tests are use independent sample t-test, paired sample t-test, and n-gain. The results of this study are the discovery learning model assisted by video media has not a significant effect based on idependent sample t-test and has a significant effect based on paired sample t-test to learning outcomes in the cognitive domain of accounting students at SMK X with a t-count value of 4.998> 2.04227 and an average n-gain of 0.3003. Keywords: Discovery learning, Video media, Cognitive learning outcomes, Accounting Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model discovery learning berbantu media video terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa akuntansi di SMK X. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif quasy experimental dengan desain penelitian pretest-posttest control group design. Uji hipotesis menggunakan independent sample t-test, paired sample ttest, dan n-gain. Hasil penelitian ini adalah model discovery learning berbantu media video tidak berpengaruh signifikan menurut uji independent sample t-test dan berpengaruh signifikan menurut uji paired sample t-test terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa akuntansi di SMK X dengan nilai t hitung sebesar 4,998>2,04227 dan rata-rata n-gain sebesar 0,3003. Kata kunci: Discovery learning, Media video, Hasil belajar ranah kognitif, Akuntansi
PENGARUH FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TER HADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI Naufal Dzaki Rifaldi; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84560

Abstract

ABSTRACT This study aims to examine the influence of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on student cognitive learning outcomes in accounting learning. This study used a type of quasi experimental research with a pretest-postest control group design. The subjects of this study were students of class X financial and institutional accounting amount 71 students. The data collection techniques used are tests, observations, and documentation. Data analysis using Paired Sample T-Test to deter mine the improvement of student learning outcomes, Independent Sample T-Test to compare the learning outcomes of the con trol class and the experimental class, and the N-Gain to compare the degree of effectiveness of the learning outcomes of the control class and the experimental class. The results showed that there was a significant influence on the application of interac tive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of students' cognitive realms in accounting learning from the results of the Paired Sample T-Test test which showed a value of sig.0.000 with a significance level of 0.05. The results of the N-Gain test in the experimental class have a moderate level of effectiveness related to the influence of the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms with a value of 0.60. The conclusion of this study is that there is a signifi cant influence in the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of the cognitive realm of students in accounting learning. Keywords: Flipped Classroom, Interactive Multimedia, Cognitive Realm ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-postest control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi Keuangan dan Lem baga yang berjumlah 71 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Paired Sample T-Test untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, Independent Sample T-Test untuk mem bandingkan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen, dan N-Gain untuk membandingkan tingkat keefektivitasan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi dari hasil uji Paired Sample T-Test yang menunjukkan nilai sig.0,000 dengan tingkat signifikansi 0,05. Hasil uji N-Gain pada kelas eksperimen memiliki tingkat efektivitas sedang dalam kaitanya dengan pengaruh penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif dengan nilai 0,60. Kesimpulan penelitian ini yaitu terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Kata Kunci: Flipped Classroom, Multimedia Interaktif, Ranah Kognitif
TINGKAT KNOWLEDGE SHARING MAHASISWA DIUKUR DENGAN INSTRUMEN KNOWLEDGE SHARING BEHAVIOR SCALE Wulan Romadhoni; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 2, No 2 (2021): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v2i2.60540

Abstract

ABSTRACT           The purpose of this study was to determine the level of knowledge sharing of students of Accounting Education at Sebelas Maret University. This research is a quantitative survey research with descriptive statistical data analysis techniques. The population in this study were all active students of the Sebelas Maret University Accounting Education Study Program in the 2018-2020 class, totaling 247 students. The sampling technique used is proportional random sampling with a sample of 149 students. The data collection technique used is a questionnaire. This study measures the level of knowledge sharing using the Knowledge Sharing Behavior Scale (KSBS) instrument from Yi (2009) with indicators of written contribution, organizational communication, personal interaction, and community practice. The conclusion of this study is that the level of knowledge sharing of students of Accounting Education at Sebelas Maret University can be categorized as poor. This refers to the TCR result of 63.49%. The implication of this research is that lecturers in the learning process can provide more support to all students and create a classroom atmosphere that supports knowledge sharing behavior. Students must also be aware of the importance of knowledge sharing behavior so that learning objectives can be achieved. Keywords: knowledge sharing level, KSBS, written contribution, organizational communication, personal interaction, community practiceABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat knowledge sharing mahasiswa Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif survei dengan teknik analisis data statistik deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa aktif Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret angakatan tahun 2018-2020 yang berjumlah 247 mahasiswa. Teknik sampling yang digunakan adalah proportional random sampling dengan sampel sejumlah 149 mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Penelitian ini mengukur tingkat knowledge sharing menggunakan instrumen knowledge sharing behavior scale (KSBS) dari Yi (2009) dengan indikator kontribusi tertulis, komunikasi organisasi, interaksi pribadi, dan komunitas praktik. Kesimpulan penelitian ini adalah tingkat knowledge sharing mahasiswa Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret, dapat dikategorikan kurang baik. Hal tersebut mengacu pada hasil TCR sebesar 63,49%. Implikasi dalam penelitian ini, dosen dalam proses pembelajaran dapat lebih memberikan dukungan kepada semua mahasiswa dan menciptakan suasana kelas yang mendukung perilaku knowledge sharing. Mahasiswa juga harus sadar mengenai pentingnya perilaku knowledge sharing agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Kata Kunci: tingkat knowledge sharing, KSBS, kontribusi tertulis, komunikasi organisasi, interaksi pribadi, komunitas praktik 
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD BERBANTU MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Anila Kusuma; Sri Sumaryati; Asri Diah Susanti
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84583

Abstract

Abstract This study aims to improve learning outcomes through the Student Teams Achievement Division type cooperative learning model with the Basic Accounting Comics media can increase the learning outcomes of class X students of AKL. This research is a type of Classroom Action Research (CAR). Data collection techniques are carried out by using observation, interviews, documentation, and tests. The data validity test technique in this study uses a method and source called : triangulation technique. The results of this study show an increase in classical completeness from pre-action, cycle 1, and cycle 2. This study determine that the classical mastery achievement is >50% or included in the good category. In the preaction classical mastery achievement of students is 0% with a poor category. In cycle 1 there is an increase in students' classical mastery achievement to 36.36% with a fairly good category. In cycle 2, there is an increase in the classical mastery achievement of students by 72.73% in the good category. Based on this research, the application of the Student Teams Achievement Division type of cooperative learning model with the Basic Accounting Comics media can increase the learning outcomes of students of class X AKL. Keywords: STAD, basic accounting, comics Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu media Komik Akuntansi Dasar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X AKL . Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi metode dan sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan klasikal dari pra tindakan, siklus 1, dan siklus 2. Penelitian ini menetapkan capaian ketuntasan klasikal yang ditetapkan adalah >50% atau termasuk dalam kategori baik. Pada pra tindakan capaian ketuntasan klasikal peserta didik sebesar 0% dengan kategori kurang baik. Pada siklus 1 mengalami peningkatan capaian ketuntasan klasikal peserta didik menjadi 36,36% dengan kategori cukup baik. Pada siklus 2 mengalami peningkatan kembali capaian ketuntasan klasikal peserta didik sebesar 72,73% dengan kategori baik. Berdasarkan penelitian ini, penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu media Komik Akuntansi Dasar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X AKL. Kata Kunci: STAD, akuntansi dasar, komik Kata kunci: Hasil Belajar, GQGA, Podcast.