Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan Ui/Ux Pada Aplikasi Sistem Pengelolahan Nilai Raport SMPN 26 Makassar Nahrul Athar; M.Syukri Mustafa; Heriadi Heriadi
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman yang serba canggih ini, pendidikan sangatlah diperlukan. Berbicara tentang pendidikan maka tidak akan pernah lepas dari proses kegiatan pembelajaran yang terjadi antara pendidik dengan peserta didik. Hasil pembelajaran diukur pencapaiannya oleh pendidik melalui evaluasi dengan memberikan ujian lisan ataupun tulisan terhadap peserta didik. yang akan dibahas pada skrisi ini adalah aplikasi sistem pengelolahan nilai raport , sebuah platform yang memiliki user interface dan user experience yang baik dan usable agar bisa digunakan dengan baik sesuai dengan kemanfaatan yang diharapkan oleh developer dan pengguna. Metode yang digunakan dalam proses desain aplikasi ini yaitu Metode Design Thinking. Design Thinking merupakan metode pemecahan masalah secara kreatif yang melibatkan penguna ke dalam proses berfikir dan menjadikan persfektif pengguna sebagai pertimbangan utama dari pemecahan masalah Adapun tahapannya terdiri dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test pada tahap testing ini menggukan usability testing untuk mendapatkan hasil pengukuran terhadap tingkat kesuksesan dan kesulitan user interface yang sudah dirancang. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah desain baru memenuhi persepsi dan tujuan pengguna. Pada Pengujian Usability Testing didapatkan kesimpulan bahwa pengujian yang dilakukan telah berhasil dan mendapatkan kualifikasi yang sangat baik dan mendapatkan nilai keseluruhan sebesar 100%.
ImplementsiAlgoritma Linear Congruent Method dan Fisher Yates Dalam Game EdukasiPengenalanKebudayaan Indonesia Sebagai Media PembelajaranBerbasis Android (Studi Kasus SDN 210 INPRES BONTOKAMASE) Alya Syamsu; Karmila Karmila; M.Syukri Mustafa; Salmiati Salmiati
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game edukasi. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan Indonesia, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan Indonesia di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi yang berjudul Pengenalan Kebudayaan Indonesia. permainan ini berbentuk zigsawpuzzle dan quiz yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan yang ada di Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan pada puzzle yaitu algoritma fisherYates sebagai pengacak kepingan puzzle sedangkan quizmenggunkan algoritma Linear CongruentMethod (LCM) untuk mengacak soal. Kesimpulan dari Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagianak-anak SD dalam memperoleh pengetahuan tentang pengenalan kebudayaan Indonesiasecaramenyenangkan dan interaktifmelalui media gameedukasi.