Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEM INFORMASI PENGENALAN WAHANA AGROECOEDUTOURISM GUNADARMA TECHNOPARK CIKALONG BERBASIS KODE QR Herik Sugeru; Novrina Novrina
Jurnal Pertanian Presisi (Journal of Precision Agriculture) Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Pertanian Presisi
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/jpp.2018.v2i1.2005

Abstract

Gunadarma Technopark (GTP) merupakan taman teknologi terpadu yang bersifat holistik integratif yang dimiliki oleh Universitas Gunadarma, yang berlokasi di Desa Jamali-Mulyasari, Kecamatan Mande Kabupaten Cianjur, Jawa Barat. GTP merupakan tempat yang di dalamnya terdapat objek-objek untuk implementasi Tridarma Perguruan Tinggi. Untuk memudahkan pengunjung atau pengguna dalam mendapatkan deskripsi dan informasi mengenai wahana agroecoedutourism yang ada di Gunadarma Technopark maka perlu dibuat suatu sistem informasi yang menunjang kegiatan agroecoedutourism yang ada di GTP. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem informasi dengan penanda kode QR untuk smartphone. Penelitian dilakukan dengan membuat kode QR dan hasil pemindaian kode QR akan memberikan link database untuk membuka deskripsi dan informasi objek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik. Pemindaian memberikan hasil yang baik untuk jarak pemindaian ± 5 cm hingga ± 45 cm dengan waktu pemindaian berkisar antara ±1-3 detik. Kode QR dapat dipindai jika bentuknya utuh 100% dan lingkungan pemindaian mendapatkan cukup cahaya yaitu dengan intensitas cahaya 50–12.500 lux. Sistem ini sangat mudah dan membantu pengguna untuk memperoleh deskripsi dan informasi wahana agroecoedutourism GTP dan dapat berfungsi dengan baik pada berbagai tipe smartphone yang dicobakan.
PEMANFAATAN REACT NATIVE DAN FIREBASE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI JUAL-BELI ITEM GAME ONLINE Ratih Nurdiyani Sari; Novrina Novrina; Arya Rangga Kusuma
Jurnal Larik: Ladang Artikel Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.493 KB) | DOI: 10.31294/larik.v2i1.958

Abstract

Rocket League is a multi-platform game developed and published by Psyonix, this game has a car-soccer theme, where the player or user will control a car to direct the ball towards the enemy's goal to win the match. Rocket League presents the Trade feature, which is a feature that provides access to make transactions between users to be able to exchange items with tradable status. However, this feature has several limitations, namely that users basically cannot see items owned by other users when they want to find the desired item to exchange in the game. By creating an application, it is hoped that it can help users to trade items in the Rocket League game that is being broadcast between users in the application. Application development begins with application implementation and testing, where applications are built using the React Native framework and then assisted by the Firebase Platform on the Backend, and Android Studio as an IDE platform. From the results of the tests that have been carried out, the application can run with a minimum test benchmark having a smartphone specification of 2GB Ram capacity with an Exynyos 7870 Cortex A-53 2013 processor.
Rancang Bangun Sistem e-Raport Berbasis Web Novrina Novrina; Mukhamad Arif Kurniawan; Ratih Nurdiyani Sari
ICIT Journal Vol 9 No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/icit.v9i2.2951

Abstract

Kemajuan bidang pendidikan di Indonesia tidak terlepas dari peran teknologi Informasi dan komunikasi yang berkembang dengan pesat. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: teknologi berfungsi sebagai alat (tools), teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science), dan teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dapat diartikan sebagai alat (tools), karena teknologi berperan sebagai alat yang akan menyampaikan informasi berupa nilai dan informasi lain yang diperlukan oleh guru, orang tua, serta siswa secara mudah, cepat, efektif dan efisien. Saat ini pengelolahan nilai yang dilakukan untuk menyajikan laporan siswa masih dilakukan secara tertulis, penghitungan jumlah dan nilai rata-rata siswa masih dilakukan menggunakan bantuan alat hitung manual sehingga membutuhkan waktu lama untuk memprosesnya. Sehingga diperlukan suatu system untuk memudahkan dalam proses pengiriman informasi antar warga sekolah terutama mengenai nilai. Berangkat dari hal tersebut maka dibuatlah system rapot berbasis web dengan model yang digunakan yaitu Waterfall. Setelah dilakukan perancangan sistem, hasil yang dicapai adalah smart system berupa rapot online berbasis website yang nantinya dapat melakukan layananan informasi secara online kepada siswa, guru walikelas, walimurid maupun siswa itu sendiri. Hasil yang didapat yaitu pengelolahan nilai, catatan yang diberikan guru, tugas remedial, transparansi nilai yang akan diberikan ke siswa dan orangtua. Kemudian, hasil uji blackbox dan uji efektivitas terhadap sistem yang dibangun menunjukkan hasil bahwa sistem ini dapat digunakan fungsi nya secara keseluruhan. Kata Kunci: Smart System, E-Raport, Website, Php, Waterfall