Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peran teknologi dalam Optimalisasi Proses Pembelajaran Kepelatihan Olahraga Savira Saba, Savira
JPKO Jurnal Pendidikan dan Kepelatihan Olahraga Vol. 2 No. 01 (2024): JPKO : Jurnal Pendidikan dan Kepelatihan Olahraga
Publisher : SABA JAYA PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi telah membawa perubahan besar dalam pelatihan olahraga dengan menyediakan berbagai alat dan metode baru untuk meningkatkan kinerja atlet. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah penelitian pustaka, yang juga dikenal sebagai library research. Penelitian pustaka merupakan upaya penelitian yang dilakukan dengan menghimpun data dari berbagai sumber, seperti buku, jurnal, dan penelitian terdahulu yang berkaitan dengan subjek penelitian yang sedang dilakukan. Dalam pengumpulan data, teknologi internet dimanfaatkan sebagai alat untuk mencari referensireferensi yang relevan dalam bentuk buku dan jurnal penelitian Dari analisis video hingga realitas virtual (VR) dan kecerdasan buatan (AI), integrasi teknologi telah memungkinkan pelatih untuk memantau, menganalisis, dan mengoptimalkan kinerja atlet dengan lebih baik. Meskipun demikian, tantangan seperti ketersediaan dan aksesibilitas teknologi serta manajemen data yang kompleks masih perlu diatasi. Dengan mengatasi hal ini, teknologi akan terus menjadi katalisator inovasi dalam pelatihan olahraga, memberikan manfaat yang lebih besar bagi atlet dan pelatih di masa depan
Optimalisasi Penggunaan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Untuk Meningkatkan Efektivitas Siswa Savira Saba, Savira
JME Jurnal Management Education Vol. 2 No. 02 (2024): JME : Jurnal Management Education
Publisher : SABA JAYA PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi dalam penilaian dan umpan balik dalam pembelajaran telah membawa manfaat signifikan bagi guru dan siswa. Artikel ini menyoroti beberapa manfaat utama dari penggunaan teknologi dalam konteks ini. Metode yang diterapkan dalam studi ini adalah penelitian pustaka, yang juga dikenal sebagai library research. Penelitian pustaka merupakan upaya penelitian yang dilakukan dengan menghimpun data dari berbagai sumber, seperti buku, jurnal, dan penelitian terdahulu yang berkaitan dengan subjek penelitian yang sedang dilakukan. Teknologi meningkatkan efisiensi dengan memungkinkan pengelolaan tugas dan ujian secara elektronik, mengurangi beban kerja administratif guru. Teknologi memastikan ketepatan dan konsistensi dalam penilaian dengan menerapkan kriteria dan standar yang konsisten. Teknologi memungkinkan umpan balik yang cepat dan tepat waktu kepada siswa, membantu mereka memahami kekuatan dan kelemahan mereka. Sistem penilaian daring dapat diprogram untuk memberikan umpan balik yang dipersonalisasi, mendukung bimbingan terarah kepada setiap siswa sesuai kebutuhan dan kemajuan mereka. Analisis data yang mendalam memungkinkan identifikasi tren dan pola kinerja serta area-area perbaikan dalam pengajaran. Sistem penilaian daring memfasilitasi kemitraan antara guru, siswa, dan orang tua dalam mendukung kemajuan belajar. Memanfaatkan data, guru dapat terus meningkatkan strategi pengajaran mereka. Terakhir, keterlibatan siswa ditingkatkan melalui penilaian daring, memungkinkan mereka untuk mengambil tanggung jawab atas pembelajaran mereka. Dengan demikian, penerapan teknologi dalam penilaian dan umpan balik memberikan kerangka kerja yang efisien dan efektif bagi pembelajaran yang terarah dan berkelanjutan
Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains Savira Saba, Savira
JSE Journal Sains and Education Vol. 2 No. 02 (2024): JSE : Journal Sains and Education
Publisher : Saba Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penggunaan game edukasi dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains, khususnya di tingkat sekolah dasar. Melalui metode studi pustaka, artikel ini menganalisis berbagai sumber yang relevan untuk memahami efektivitas game edukasi dan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilannya. Game edukasi, yang menggabungkan elemen permainan dengan tujuan pendidikan, memiliki potensi besar untuk meningkatkan minat siswa dan memperdalam pemahaman mereka terhadap materi pelajaran sains. Dalam pembelajaran sains, game edukasi dapat memberikan pengalaman interaktif, visualisasi konsep abstrak, serta merangsang keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Selain itu, game edukasi juga dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, memungkinkan pembelajaran yang lebih dipersonalisasi. Namun, implementasi game edukasi menghadapi tantangan seperti keterbatasan akses terhadap teknologi, kurangnya kesesuaian dengan kurikulum, dan kebutuhan akan pelatihan bagi guru. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan investasi dalam infrastruktur teknologi pendidikan, kolaborasi antara pengembang game dengan ahli kurikulum, serta pelatihan yang berkelanjutan bagi guru. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi dapat menjadi strategi yang efektif dalam memperkuat motivasi belajar siswa dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis. Diperlukan penelitian lanjutan untuk meningkatkan efektivitas game edukasi dalam pembelajaran sains, sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa melalui teknologi yang inovatif