Tarmawan, Irwan
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

STRUKTUR DAN PROSES KOMUNIKASI DALAM IKLAN MINUMAN BIR "NOVA SCHIN" Tarmawan, Irwan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2010): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1415.674 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v2i2.1076

Abstract

Periklanan menciptakan struktur makna, menghadirkan realitas dalam kehidupan manusia. Melalui tanda yang dihadirkan memiliki makna yang tidak terlepas dalam realitas kehidupan yang mengusung ideologi-ideologi tertentu sehingga pengaruhnya begitu kuat mempengaruhi kehidupan sosial pada masyarakat. Pesan dalam bir Nova Schin ini dirancang dengan memuat teks menjadi tanda yang dibaca oleh orang berdasarkan pengalaman dalam lingkup sosialnya dengan beragam budaya yang berkembang. Struktur dan proses komunikasi dirancang oleh desainer menghasilkan sebuah desain yang memuat pesan berupa teks sebagai tanda untuk dirujuk oleh pengguna atau audience. Iklan minuman bir Nova Schin ini menghadirkan banyak tanda, baik itu visual component ataupun linguistic component. Keduanya saling mengisi untuk memberikan makna seutuhnya dalam teks yang dihadirkan. Iklan tersebut memiliki fungsi ganda sebagai komunikasi sekaligus signifikasi, dimana pesan sebagai unsur utama iklan. Dalam mentransfer makna iklan merepresentasikan nilai melalui pertukaran sesuatu, kesenangan, kegagahan, gaya hidup dan lainnya.
KONSTRUKSI SOSIAL DAN KESALAHPAHAMAN KONSTRUKSI DALAM IKLAN FREN SOBAT VERSI "NELPON PAKE FREN BAYARNYA PAKE DAUN" Tarmawan, Irwan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2011): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.058 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v3i2.1078

Abstract

Pesan merupakan suatu kontruksi tanda yang melalui interaksinya dengan penerima menghasilkan makna, dan membaca adalah proses menemukan makna yang terjadi ketika pembaca berinteraksi atau bernegoisasi dengan teks. Pesan dalam iklan Fren versi "Nelpon Pake Fren Bayarnya Pake Daun", ini dirancang dengan memuat teks menjadi tanda yang dibaca dan dipersepsi Oleh orang berdasarkan pengetahuan dan pengalaman dalam lingkup sosialnya, yang terkonstruksi selama hidup pengguna berdasarkan proses hubungan sosial dengan beragam budaya yang berkembang terhadap sesuatu yang disepakati. Periklanan menciptakan struktur makna, menghadirkan realitas dalam kehidupan manusia. Pengetahuan ini memberikan kekuasaan, kekuasaan untuk membuat pelbagai pilihan tentang apa yang dapat diartikan, kekuasaan untuk menerima atau menolak apa yang diinformasikan. Membentuk pengetahuan tidak saja berdasarkan fakta, akan tetapi kemampuan dalam menganalisa dan interpretasi. Ketika pengetahuan dan pengalaman kita kurang dalam memahami sesuatu, tentunya dapat mengakibatkan terjadi kesalahpahaman dalam memahami sesuatu yang dimaksud. Konstruksi sosial terjadi karena proses pengetahuan yang terhimpun dari setiap individu dan berkembang menjadi pengalaman da/am memahami sesuatu. Manusia dapat merubah atau memperbaiki konstruksi berdasarkan pengalaman yang dimiliki yang disepakati bersama. Iklan Tidak saja harus dipandang dan dipahami sebagai bentuk komunikasi yang menawarkan sesuatu saja, iklan seharusnya bukan hanya iklan jujur, bukan hanya artistik, namun lebih dari itu iklan yang baik memiliki nilai-nilai sosial, edukasi, dan tidak bertentangan dengan nilai-nilai yang ada dalam masyarakat.
ANTARA IDEOLOGI DAN GAYA HIDUP GRUNGE Tarmawan, Irwan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 1 (2009): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.139 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v1i1.1087

Abstract

Ideologi sebagai produksi sosial makna sumber pemaknaan dan nilai nilai konotatif yang mewujudkan kegunaannya. Nilai-nilai Grunge memberikan suasana yang berbeda sebagai musik rock umumnya, lirik yang dilantunkan, gaya bermain musik, pakaian serta kehidupan keseharian menjadi keyakinan yang mendasari menjadi trend baru. Konotasi dalam produksi sosial makna adalah bertolak belakang dari keadaan umumnya, kekuatan yang muncul dari minoritas. Grunge memiliki pengaruh yang terus meluas, Nirvana salah satu pencetusnya memiliki kekuatan dengan segala keterbatasan grunge itu sendiri untuk terus menunjukan ideologinya ke seluruh penjuru dunia. Menurut Fiske, hegemoni diperlukan, dan harus begitu bekerja keras, karena pengalaman sosial kelompok-kelompok subordinat (baik berdasarkan kelas, gender, ras, usia, ataupun faktor lain) terus menerus memberikan gambaran yang bertentangan dengan lukisan ideologi dominan yang dibuat untuk mereka oleh mereka sendiri dan relasi sosial. Ideologi yang dominan membentuk hegemoni untuk memenangkan kesepakatan atas apa yang telah diperjuangkan. Secara umum Grunge ingin mencapai tujuannya hanya semata ingin menuangkan ideologinya diatas kemapanan yang sudah ada karena keterkekangannya dalam berkreatifitas. Nirvana berhasil menaklukan ideologinya sendiri untuk memberikan kekuasaan yang besar yang mampu mengalahkan dominasi gender sebelumnya. Grunge adalah Rock and Roll tanpa atribut, begitulah beberapa media massa menyebutnya, namun semakin eksis, menyebar dan meluas Grunge dapat diterima oleh masyarakat walau tidak sedikit yang menuai kebencian sebagian orang. Ketika Grunge menjadi kekuatan komoditas, memberikan penilaianpenilaian atas sikap konsumen untuk memilih style Grunge menjadi gaya hidup dalam kehidupan masyarakat.
SUDUT PANDANG SINEMATIK FILM “PRIDE AND PREJUDICE” TAHUN 2005 DENGAN VERSI SERIAL TELEVISI TAHUN 1995 Tarmawan, Irwan; Amalina, Rima Nur
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 2 (2019): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.481 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i2.1454

Abstract

Film is communication and entertainment media comprising artistic and aesthetic elements. The source of stories in the film can be inspired by various sources, one of them is novel. Pride and Prejudice is one of Jane Austen’s works in which its stories have been adapted in various artworks, such as film. Popular adaptation of Pride and Prejudice with similar title is the feature length film version published in 2005 and tv serial published in 1995. Film has two main elements of film making, namely: narrative and cinematic elements. Both elements related to each other for create cinematic point of view and aesthetic film.
Perancangan Informasi Melalui Media Collectible Cards Hewan Purba Zaman Mesozoikum Mochamad Gunawan Wiguna; Irwan Tarmawan
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 2 No 1 (2022): DIVAGATRA #03
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v2i1.6700

Abstract

The Mesozoic era is one of the eras where the earth was occupied by various kinds of ancient animals. In the Mesozoic era there were three epochs, namely the Triassic, Jurassic, and closed with the Cretaceous period where ancient animals at this time began to become extinct. Currently, public knowledge about the Mesozoic era is still lacking and dominantly still identifying ancient animals in the Mesozoic era, only dinosaurs, especially T-Rex. In fact, there were many other types of animals living in this era including various types of dinosaurs, mammals, marine animals, or birds. The purpose of this design is to provide information and general knowledge that in the Mesozoic era there were various types of ancient animals that were diverse and unique which were the ancestors of most of today's animals that have evolved. The media used in this design is using different media than the general media currently used, namely by using collectible cards media which are presented with more specific information. The media in this design is also distributed through an official institution, namely the Bandung Geology museum so that the information presented can reach a wider audience and the public can more easily receive the information presented. This design is expected to provide a solution for people who have difficulty in identifying ancient animals in the Mesozoic era.
Perancangan Kampanye Sosial Mengatasi Penyakit Maag Nurul Afifah Novianti; Irwan Tarmawan
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 1 No 1 (2021): DIVAGATRA #01
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.058 KB) | DOI: 10.34010/divagatra.v1i1.4877

Abstract

Maag merupakan penyakit yang menyerang asam lambung yang di karenakan luka atau peradangan lambung yang muncul berupa nyeri bagian ulu hati, mual, rasa cepat kenyang. Penyebabnya yaitu pola makan tidak sehat dan pola hidup yang tidak teratur. Banyaknya masyarakat yang menyepelekan penyakit ini, sehingga menjadi hal yang lumrah walaupun sebenarnya tidak bisa disepelekan. Namun banyak masyarakat belum banyak mengetahui bahwa stress merupakan penyebab asam lambung naik bahkan keluhan pada maag yang disebabkan faktor kecemasan atau stress. Fenomenanya masih banyak masyarakat yang menganggap remeh terkait penyakit maag. Hal tersebut di karenakan kebiasaan pola hidup tidak sehat dan generasi aktif lebih rentan terkena penyakit maag. Kesimpulan diatas akan dilakukan perancangan kampanye sosial dalam perancangan ini bertujuan untuk meminimalisir penyakit maag terutama yang berdampak dari stress.
Iklan Promosi Soul Puncak Lawang di Kabupaten Agam Provinsi Sumatera Barat Occa Rahdatul Oma Elfa Putri; Irwan Tarmawan
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 1 No 2 (2021): DIVAGATRA #02
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (655.697 KB) | DOI: 10.34010/divagatra.v1i2.5707

Abstract

Perancangan dilatarbelakangi oleh tingginya potensi yang dimiliki oleh wisata Soul Puncak Lawang untuk dapat masuk ke dalam pasar yang lebih luas. Potensi yang beragam serta cukup tingginya angka kunjungan ke wisata menjadi poin yang dapat diperhitungkan sebagai langkah masuk dalam pasar nasional hingga internasional. Meski pengunjung baru berasal dari daerah setempat seperti Kabupaten Agam dan daerah-daerah di Sumatera Barat. Sehingga langkah baik adalah dengan membangun citra produk mengenai potensi yang dimiliki oleh Soul Puncak Lawang di benak masyarakat. Metode yang digunakan dalam perancangan dan penulisan informasi adalah analisis kualitatif. Data yang didapat bersumber dari jurnal, buku, artikel, kuesioner hingga wawancara langsung menjelaskan bahwa kekayaan alam dan potensi yang dimiliki Soul Puncak Lawang mampu menjadi indikator penting dalam memperluas pasar. Pada perancangan ini kampanye komersial dinilai tepat untuk memperkenalkan potensi yang dimiliki oleh Soul Puncak Lawang di benak masyarakat. Media utama promosi berupa video iklan diharapkan mampu untuk menarik perhatian target khalayak melalui audio visual sehingga mudah diingat.
Analisis Framing Representasi Bencana Dalam Film Bangkit! (2016) Melalui Teknik Montase Dari Sudut Pandang Subjektif Irwan Tarmawan; Rama Mutsaqoful Fikri
IMAJI: Film, Fotografi, Televisi, & Media Baru Vol. 13 No. 2 (2022): Wawancara dan Kedalaman Penelitian Media Audio Visual
Publisher : Bidang Satuan Riset dan FFTV - IKJ PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52290/i.v13i2.77

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami relasi adegan bencana yang menggunakan CGI dalam teknik montase pada film Bangkit! (2016) dari sudut pandang subjektif. Untuk mendukung penelitian, metode penelitian yang digunakan melalui pendekatan deskriptif dengan teknik analisis framing model Pan dan Kosicki. Pengumpulan data dengan document research yang bersumber dari file film Bangkit! (2016) serta sumber literatur yang berisi teori-teori utama untuk mengkaji film. Film Bangkit! (2016) mampu menyajikan representasi adegan bencana yang besar di kota Jakarta melalui penggunaan CGI yang canggih dan didukung dengan cerita yang dramatis. Tetapi di beberapa adegan penting, penggunaan CGI terlihat belum maksimal serta perspektif realis cerita tidak sesuai dengan realita yang ada. Hal ini disebabkan penggarapan film Bangkit! (2016) yang belum maksimal, karena film dengan genre bencana membutuhkan perencanaan hingga terperinci dan dibutuhkan skala yang besar dan luas, ditambah lagi film Bangkit! (2016) merupakan film dengan genre action-disaster pertama yang dibuat oleh sineas Indonesia. Namun, pencapaian film Bangkit! (2016) mampu menyajikan media informasi penyampai pesan dan hiburan untuk para penonton film di Indonesia.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PRODUK PUSAT PENELITIAN TEH DAN KINA (PPTK) GAMBUNG Adityo Baskoro Hardoyo; Deni Albar; Muthia Shafika Haq; Eddy Soeryanto Soegoto; Lia Warlina; Irwan Tarmawan; Mari Maryati
Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE) Vol 3 No 2 (2022): Indonesian Community Service and Empowerment Journal (IComSE)
Publisher : Divisi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat (DP2M) UNIKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/icomse.v3i2.7499

Abstract

Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia yang telah bekerjasama dengan Puat Penelitian Teh dan Kina (PPTK) melaksanakan pelayanan kepada masyarakat berupa perancangan/ pembuatan iklan video. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini dilakukan dengan beberapa cara baik bertemu langsung dengan pihak PPTK, maupun diskusi secara online. Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan video adalah dengan metode langsung berupa Design Thinking yaitu mitra diajak berperan serta sebagai klien. Video Iklan Produk PPTK Gambung ini telah di upload ke Youtube pada tanggal 9 Februari 2022 dengan dengan judul “Gamboeng White Tea Baik bagi Menjaga Kesehatan dan Kecantikan Wanita” dengan link https://youtu.be/vAcjEw9xeeo. Video yang telah dirancang ini sejalan dengan penelitian tentang white tea yang menyatakan bahwa produk ini perlu didorong untuk komersialisasi dengan melakukan promosi yang tepat sasaran.
Perancangan Identitas Visual Yessika Roti Fimalian Nugraha; Irwan Tarmawan
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 2 No 2 (2022): DIVAGATRA #04
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v2i2.8314

Abstract

Because humans continue to grow then change, technology continues to develop, and brand competition is increasingly fierce, to be able to compete with other brands in the current era, Yessika Roti tries to keep up with the times to adjust to consumers in the current era, while caring for consumers who might be affected by times, such as improving products and services. Even though parents already have customers, in seeing the potential of new customers in the current era, it is needed to expand market share to reach a younger age, to accelerate consumer turnover in various generations, both in identity, products, and services. So we need a visual identity that supports it all, while communicating updates and developments in the image of existing products or services, to strengthen the brand identity that is able to compete with other similar brands in the current era. But the visual identity that is used today is quite long, and the audience will have difficulty in knowing the improvements that will be made if there is no change, so that it requires designing a new visual identity, as an initial step to support an increase in market share that will be done.