Ratanajaya, Dhemma
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto Ratanajaya, Dhemma; Wibawa, Helmie Arif
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6744

Abstract

Turn-based Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre video game yang menggunakan sistem pertarungan antara dua kubu yang salah satunya dikontrol oleh pemain dan kubu lainnya oleh kecerdasan buatan. Pada RPG yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem kecerdasan buatan yang masih belum dapat mengambil keputusan yang paling baik untuk memenangkan pertarungan. Pada artikel ini dibahas tentang potongan dari game RPG yang didasarkan pada konvensi genre yang ditemukan pada game serupa. Setelah itu dibuat sistem kecerdasan buatan untuk mengontrol kubu musuh yang mampu melakukan pengambilan keputusan dengan tepat dalam pertarungan pada game tersebut. Logika fuzzy digunakan pada sistem kecerdasan buatan sebagai fungsi untuk melakukan pembobotan atas pilihan keputusan yang dapat dilakukan. Sistem kecerdasan buatan akan menggunakan metode inferensi Tsukamoto dan metode defuzzifikasi centroid. Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#. Proses pengembangan dilakukan dengan metode extremme programming. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa implementasi logika fuzzy Tsukamoto dalam game RPG telah mampu mengoptimalkan game tersebut yaitu karakter dalam game mampu memilih aksi yang harus dilakukan terhadap target yang dihadapi.