Syntax Jurnal Informatika
Vol 3 No 02: syntax

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Santi Widianti (Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok)
Dede Anggriawan (Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok)
Iwan Setiadi (Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok)



Article Info

Publish Date
27 Jul 2016

Abstract

Abstrak Pengenalan kebudayaan Indonesia dapat dilakukan melalui media cetak dan media elektronik, serta dapat juga dilakukan dengan media komputer agar diperoleh informasi yang lebih menarik dan interaktif. Media-media pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah saat ini khususnya sekolah dasar kebanyakan masih menggunakan buku dan sistem pengajaran yang tradisional dimana guru menerangkan dan murid mendengarkan sehingga suasana belajar mengajar menjadi monoton. Pengenalan teknologi komputer sejak dini melalui pembelajaran kebudayaan Indonesia dapat meningkatkan minat siswa terhadap teknologi terkini dan penyampaian materi menjadi lebih interaktif dan menarik.Pembuatan aplikasi pembelajaran sebagai media pengenalan yang dapat membantu pemahaman para siswa sekolah dasar mengenal kebudayaan Indonesia dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dapat mempermudah guru dalam memvisualisasikan materi mengajarnya dan siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari materi yang bersangkutan dan meningkatkan keterampilan menggunakan tenologi komputer. Didalam aplikasi pembelajaran ini terdapat informasi mengenai foto-foto rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan soal yang berupa kuis untuk uji kompetensi bagi siswa. Kata Kunci : Aplikasi, interaktif, teknologi, kebudayaan, Indonesia.

Copyrights © 0000






Journal Info

Abbrev

syntax

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan ...