JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama)
Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli Nomor. 4 Volume. 2 Tahun 2020

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME MENCOCOKKAN GAMBAR MONUMEN DUNIA

Yusfrizal Yusfrizal (Universitas Potensi Utama)



Article Info

Publish Date
18 Jul 2020

Abstract

Penerapan konsep kecerdasan buatan sangat membantu dalam berbagai masalah pengacakan. Salah satu contoh penerapan kecerdasan buatan untuk masalah pengacakan adalah dalam game mencocokkan gambar monumen dunia. Dalam game mencocokkan gambar monumen dunia, akan tampil urutan gambar yang sudah diacak, lalu pemain akan mengklik gambar untuk membuka gambar, lalu mengklik gambar yang lain untuk gambar yang sama atau yang cocok. Urutan gambar untuk permainan baru akan diacak, sehingga tampilan urutan gambar tidak akan sama dengan tampilan urutan gambar sebelumnya. Dalam penelitian ini, proses pengacakan game ini dengan menggunakan algoritma pengacakan yang ada pada ilmu kecerdasan buatan yaitu dengan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma acak (shuffling) Fisher-Yates Shuffle, dapat mengacak urutan suatu data yang dimasukkan ke dalam array. Karena algoritma ini bersifat bias (kecil kemungkinan tampil dengan urutan/posisi sama). Aplikasi game mencocokkan gambar monumen dunia ini dapat menunjang pembelajaran dalam mengasah kemampuan ingatan anak - anak. Game ini terdiri dari 3 level. Pada level mudah terdapat 16 kotak yang memuat 8 pasang gambar, pada level sedang terdapat 20 kotak yang memuat 10 pasang gambar, sedangkan pada level susah memuat 24 kotak yang memuat 12 pasang gambar yang harus dicocokkan.

Copyrights © 2020






Journal Info

Abbrev

JTIK

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Kaputama sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sistem informasi berupa hasil penelitian lapangan, laboratorium dan studi pustaka. Jurnal ini Terbit 2x setahun yaitu bulan januari dan ...