Jurnal Pendidikan Humaniora
Vol 9, No 4: DECEMBER 2021

Digital Games-Based Learning: An Innovative Language Learning in EFL Classroom by Utilizing Kahoot!

Santiana Santiana (Siliwangi University , Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115, Indonesia)
Suci Nurzannah Efendi (Siliwangi University , Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115, Indonesia)
Ratu Sarah Pujasari (Siliwangi University , Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kec. Tawang, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat 46115, Indonesia)
Abdul Gafur Marzuki (UIN Datokarama Palu, Jl. Diponegoro 23, Palu 94221, Indonesia)
Erizar Erizar (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Mar 2022

Abstract

Abstract: This study aims to explore students' perceptions of utilizing Kahoot! to learn a language in the EFL classroom. Data were gathered through interviews with six students from one of Tasikmalaya's high schools. In this study, a qualitative design by using a descriptive case study was used, and the data were dissected utilizing thematic analysis (Braun & Clarke, 2006). The findings re vealed that students' perceptions of utilizing Kahoot in the classroom were positive, towards students agreeing that the utilization of Kahoot in the classroom encouraged them to learn in a fun way rather than by sticking to the books. In addition, Kahoot could be a beneficial and remarkable tool that permitted the student to make classroom situations to be more interesting or to motivate and encourage students’ learning, it is also a platform relating to competition style in learning helped the students in sharpening their brain, improving their response time, and enabling them to learn topics that were difficult to understand. As a result, Digital Games-Based Learning by using Kahoot! is one of the innovations in learning a language in the EFL Classroom..Keywords: digital game-based learning, EFL classroom, kahoot Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menggali persepsi siswa tentang pemanfaatan Kahoot! untuk belajar bahasa di kelas EFL. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan enam siswa dari salah satu SMA Tasikmalaya. Dalam penelitian ini menggunakan desain kualitatif dengan menggunakan studi kasus deskriptif, dan data dibedah menggunakan analisis tematik (Braun & Clarke, 2006). Hasil penelitian mengungkapkan bahwa persepsi siswa tentang penggunaan Kahoot di kelas adalah positif, terhadap siswa yang setuju bahwa penggunaan Kahoot di kelas mendorong mereka untuk belajar dengan cara yang menyenangkan daripada terpaku pada buku. Selain itu, Kahoot bisa menjadi alat yang bermanfaat dan luar biasa yang memungkinkan siswa untuk membuat situasi kelas menjadi lebih menarik atau untuk memotivasi dan mendorong belajar siswa, juga merupakan platform yang berkaitan dengan gaya kompetisi dalam belajar membantu siswa dalam mengasah otak mereka. , meningkatkan waktu respons mereka, dan memungkinkan mereka mempelajari topik yang sulit dipahami. Alhasil, Pembelajaran Berbasis Game Digital dengan menggunakan Kahoot! merupakan salah satu inovasi dalam pembelajaran bahasa di EFL Classroom.Kata kunci: pembelajaran berbasis game digital, kelas EFL, kahoot

Copyrights © 2021






Journal Info

Abbrev

JPH

Publisher

Subject

Arts Humanities Education

Description

Jurnal Pendidikan Humaniora (JPH) terbit 4 (empat) kali setahun pada bulan Maret, Juni, September, dan Desember, berisi artikel-artikel tentang pendidikan humaniora baik ditulis dalam bahasa Indonesia maupun asing. Artikel yang dimuat berupa hasil penelitian dan hasil pemikiran. Jurnal Pendidikan ...