Algoritme Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
Vol 1 No 1 (2020): Jurnal Algoritme

Comparison of Dijkstra's Algorithm and A Star's Algorithm in the Pac-Man game

Ahmad Wildan Rizky Ramadhan (STMIK Global Informatika MDP)
Daniel Udjulawa (STMIK GI MDP)



Article Info

Publish Date
10 Oct 2020

Abstract

AI (Artificial Inteligence) atau yang disebut juga dengan kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer untuk memberikan suatu pengetahuan pada komputer agar dapat mampu menyelesaikan tugas – tugas atau berpikir seperti manusia. Salah satu contoh kecerdasan buatan yang dapat diterapkan pada game adalah Path Finding. Path Finding adalah salah satu kecerdasan buatan yang dipakai untuk menentukan jaur terpendek antara titik awal dengan titik akhir. Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari mengenai ketidakpastian. Logika Fuzzy juga mampu untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output dengan tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah meode prototype dimana tahap-tahap yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan, mendesain prototype, implementasi, dan pengujian. Tujuan utama yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah Untuk membandingkan performa algoritma Djikstra dan algoritma A Star untuk penyelesaian game Pac-Man. Hasil yang didapatkan untuk algoritma Dijkstra adalah 2 kali gagal, dan 1 kali berhasil dalam menyelesaikan permainan dengan score 4100, 3350, 3940, sedangkan untuk algoritma A Star mendapatkan hasil 2 kali berhasil, dan 1 kali gagal dengan score 4300, 2350, 3450. Dari kedua Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan permaian PAC-MAN dengan mendapatkan score terbaik adalah algoritma A Star.

Copyrights © 2020






Journal Info

Abbrev

algoritme

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Jurnal Algoritme menjadi sarana publikasi artikel hasil temuan Penelitian orisinal atau artikel analisis. Bahasa yang digunakan jurnal adalah bahasa Inggris atau bahasa Indonesia. Ruang lingkup tulisan harus relevan dengan disiplin ilmu seperti: - Machine Learning - Computer Vision, - Artificial ...