Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Breadth First Search Pada Permainan Tic-Tac-Toe Setiawan, Jerry; Famerdi, Farhan Agung; Udjulawa, Daniel; Yohannes, Yohannes
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2018): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1077.102 KB)

Abstract

Tic-Tac-Toe is one of the board games that can hone the motor skills of the brain. This game uses 2 pawns, there are X and O. The game started with X’s pawn as the player who first turns, the game got win condition if the player or the enemy put the 3 pawns in a diagonal, vertical or horizontal line. While the game got draw if there is no player or enemy who put 3 pawns in a diagonal, vertical or horizontal line. The game’s problems are the player should think about the next best step to win and defend with put pawn to block enemy’s steps to win. To solve the problems, the game needs some algorithms, there are Minimax algorithm and Breadth First Search algorithm. Minimax algorithm explores node from deepest level and evaluates the scores using minimum or maximum value. Breadth First Search algorithm is an algorithm which explores node widely and compares evaluation scores to the deepest level. In this research, each algorithm is tested to response time and number of nodes needed on a game board with 3×3, 5×5, 7×7, and 9×9 size as much as 16 scenarios. Based on the test results, Breadth First Search algorithm is superior to Minimax on 3×3 board size in terms of response time and the number of nodes required. While the Minimax algorithm is superior to Breadth-First Search on 5×5 and 9×9 board size in terms of response time and the number of nodes required. In the first turn, the algorithm will trace the number of nodes larger than the next step so that the placement of the algorithm for the first turn affects the final result of the node number parameter.
Klasifikasi Lukisan Karya Van Gogh Menggunakan Convolutional Neural Network-Support Vector Machine Yohannes, Yohannes; Udjulawa, Daniel; Febbiola, Febbiola
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 7 No 1 (2021): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v7i1.3399

Abstract

Painting is a work of art with various strokes, textures, and color gradations so that a painting that is synonymous with beauty is created. The various paintings created have characteristics, such as the paintings by Van Gogh, which have tightly arranged strokes, creating a repetitive and patterned impression. This study classifies paintings by Van Gogh or not by using the VGG-19 and ResNet-50 feature extraction methods. The SVM method is used as a classification method with two optimizations, namely random and grid optimization in the linear kernel. The data set used consisted of 124 Van Gogh paintings and 207 paintings by other painters. The use of VGG-19 feature extraction using grid optimization has the best value of 93,28% using the use of random optimization which has a value of 92,89%. The use of ResNet-50 using grid optimization with the best value of 90,28% using the use of random optimization which has a value of 90,15%. The extraction feature of VGG-19 is better than ResNet-50 in paintings by Van Gogh or not.
Penerapan Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning pada Permainan Othello William William; Regiza Giovanno; Daniel Udjulawa
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 2 No 2 (2016): JATISI MARET 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.524 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v2i2.57

Abstract

The game becoming a means of entertainment for leisure time for many people. One of them is the game Othello is a classic board game. The purpose of this study was to apply the algorithm Negamax and Alpha Beta Pruning Algorithms in Othello game as opposed to a player, as well as the extent of the time required by the opponent using that algorithm. With both of these algorithms cleverness in taking strategy by the computer in the game can be calculated with the grace period currently provides solutions against the player. This game was made using Phonegap framework. Artificial intelligence will be visible when the algorithm used for the process. Identification workflow of Algorithms Negamax and Alpha Beta Pruning provides overview of the time required by the computer to interact with the players. System development using prototyping methods. Results of testing the application of the algorithm Negamax and Algorithms Alpha Beta Pruning in the game "Othello" is proven to help speed up the algorithm Negamax.
Pengaruh Layanan Google Terhadap Motivasi Belajar Untuk Mendukung Prestasi Belajar Siswa Muhammad Haviz Irfani; Daniel Udjulawa
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 4 No 1 (2017): JATISI SEPTEMBER 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.507 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v4i1.90

Abstract

Information technology in education sector affected on learning process held by senior high school in Palembang city. Some 77,43% computer users (including students) who visit the google pages with the number of of 4,464,000,000 visitors everyday. Particularly students are very depend on search engine to to search of information or matter to complete a task school that relies heavily with the internet, thereby should be tested what factors affecting and could provide motivation to study and improve student learning achievements. The results of literature give you some of factors affect the motivation to study and student learning achievements that is a source of learning, intensity using, the quality of information. The methodology used namely AMOS (Analysis of Moment Structure), and path analysis, calculation the probability between endogenous, or endogenous and exogenous by the application of SEM (Structural Equation Model). The results of the study gained may be used as input for school management to make maximum use of google search engine in increased the motivation to study and student learning achievements
Rancang Bangun Network Monitoring dan Bandwidth Monitoring dengan Menggunakan Aplikasi Cacti Pada PT. XYZ Anggoro Aryo P.; Daniel Udjulawa
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 6 No 1 (2019): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.428 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v6i1.155

Abstract

Saat ini internet telah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia sehari-hari. Pemakaian internet tidak lepas dari perkembangan teknologi jaringan komputer sebagai penunjangnya. Sebagai penyedia jasa layanan internet PT. XYZ berusaha untuk memberikan layanan yang terbaik bagi pelanggannya dengan memanfaatkan teknologi jaringan komputer. Selain menggunakan perangkat jaringan dengan teknologi yang terbaru, PT. XYZ juga berusaha untuk meningkatkan kepercayaan kepada pelanggannya dengan memberikan layanan internet yang sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Untuk meningkatkan layanannya, PT. XYZ memerlukan suatu Network Monitoring atau pemantauan jaringan serta memantau bandwidth agar dapat memantau perangkat jaringan serta mengevaluasi kinerja PT. XYZ dan umpan baliknya dari pelanggan. Protokol pada jaringan TCP/IP menggunakan SNMP. Rancang bangun network monitoring dan bandwith monitoring pada PT XYZ menggunakan aplikasi Cacti. Perancangan server Cacti dibangun dengan webserver Apache, dengan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL. Apache disini berfungsi sebagai webserver yang berguna untuk menjalankan PHP dan MySQL. PHP berfungsi untuk menjalankan skrip pembuatan grafik yang akan ditampilkan. Sedangkan MySQL digunakan sebagai penyimpan seluruh data yang dihasilkan oleh aplikasi cacti. Selain itu juga ditanamkan paket RRDTool yang akan digunakan untuk menampilkan data yang didapat melalui port SNMP yang disimpan dalam database MySQL dan dijalankan oleh bahasa pemrograman PHP, lalu ditampilkan dalam bentuk grafik. Diharapkan dengan adanya Network Monitoring dan Bandwidth Monitoring ini dapat mengetahui kualitas jaringan dan seberapa besar penggunaan bandwidth di PT. XYZ.
Comparison of Dijkstra's Algorithm and A Star's Algorithm in the Pac-Man game Ahmad Wildan Rizky Ramadhan; Daniel Udjulawa
Jurnal Algoritme Vol 1 No 1 (2020): Jurnal Algoritme
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.436 KB) | DOI: 10.35957/algoritme.v1i1.411

Abstract

AI (Artificial Inteligence) atau yang disebut juga dengan kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer untuk memberikan suatu pengetahuan pada komputer agar dapat mampu menyelesaikan tugas – tugas atau berpikir seperti manusia. Salah satu contoh kecerdasan buatan yang dapat diterapkan pada game adalah Path Finding. Path Finding adalah salah satu kecerdasan buatan yang dipakai untuk menentukan jaur terpendek antara titik awal dengan titik akhir. Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari mengenai ketidakpastian. Logika Fuzzy juga mampu untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output dengan tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah meode prototype dimana tahap-tahap yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan, mendesain prototype, implementasi, dan pengujian. Tujuan utama yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah Untuk membandingkan performa algoritma Djikstra dan algoritma A Star untuk penyelesaian game Pac-Man. Hasil yang didapatkan untuk algoritma Dijkstra adalah 2 kali gagal, dan 1 kali berhasil dalam menyelesaikan permainan dengan score 4100, 3350, 3940, sedangkan untuk algoritma A Star mendapatkan hasil 2 kali berhasil, dan 1 kali gagal dengan score 4300, 2350, 3450. Dari kedua Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan permaian PAC-MAN dengan mendapatkan score terbaik adalah algoritma A Star.
PERBANDINGAN PERFORMA ALGORITMA MINIMAX DAN ALPHA-BETA PRUNING PADA GAME CATUR CINA Marthin Hokita Kurniawan; Daniel Udjulawa
Jurnal Algoritme Vol 1 No 1 (2020): Jurnal Algoritme
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.93 KB) | DOI: 10.35957/algoritme.v1i1.443

Abstract

Algoritma merupakan urutan yang lengkap dan logis, dengan urutan yang logis banyak cara yang dilakukan dengan urutan yang berbeda. Pada kasus ini akan dibandingkan performa dari algoritma Minimax dan Alpha Beta Pruning pada game Catur Cina (XiangQi). Tujuannnya adalah sejauh mana waktu yang digunakan oleh kedua algoritma tersebut efektif dalam permainan Catur Cina. Metodologi yang digunakan dalam membangun aplikasi adalah Rapid Application Development, yaitu merupakan pengembangan dari metodologi Software Development Life Cycle. Kegiatan yang dilakukan antara lain yaitu melakukan perencanaan dan analisis terhadap pengembangan game dan melakukan pembuatan game dengan menggunakan game engine Unity dan bahasa pemograman C#, Editor yang digunakan adalah Atom. Hasil pembuatan game dan koding algoritma akan di uji coba dengan iterasi kedalaman dan preset yang ditentukan sesuai dengan Minimax dan Alpha-Beta Pruning. Data yang didapat yaitu kecepatan dan banyak putaran antara kedua algoritma. Data tersebut akan dibandingkan sehingga performa kedua algoritma akan terlihat jelas.
Perancangan Aplikasi Simulasi Penyelamatan Diri Dari Gempa Bumi Azizurrahman Marzali; Daniel Udjulawa; Yoannita Yoannita
Jurnal Algoritme Vol 1 No 2 (2021): Jurnal Algoritme
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (958.577 KB) | DOI: 10.35957/algoritme.v1i2.892

Abstract

Menurut The World Risk Index tahun 2019, Indonesia berada pada peringkat 37 dari 180 negara paling rentan bencana. Pada tanggal 5 Agustus 2018 gempa bumi di Lombok menelan korban sebanyak 259 orang meninggal dunia, dan 1.033 mengalami luka berat. Kurangnya kesiap siagaan dan edukasi mengenai bencana gempa bumi menjadi salah satu faktor penyebab banyaknya jumlah korban. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi simulasi yang ditujukan untuk mengedukasi masyarakat supaya dapat mengetahui apa saja yang harus dilakukan pada saat terjadi gempa bumi. Aplikasi ini dibuat menggunakan metode prototyping untuk melakukan identifikasi masalah yang ada pada setiap kejadian gempa bumi. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memberikan pengetahuan tentang bagaimana cara menyelamatkan diri dari gempa bumi. Aplikasi ini berbentuk game yang mempunyai sudut pandang First Person yang mempunyai empat stage dan setiap stage mempunyai beberapa misi. Pemain harus menyelesaikan seluruh misi pada setiap stage agar dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi simulasi dalam cara menyelamatkan diri dari gempa bumi. Berdasarkan uji Black-Box yang telah dilakukan, diperoleh hasil uji coba bahwa aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik dan sesuai dengan tujuan.
Workshop Pembuatan Feed Instagram Taruna Siaga Bencana Di Dinas Sosial Provinsi Sumatera Selatan Abdul Rahman; Daniel Udjulawa; Mulyati Mulyati
FORDICATE Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Fordicate
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Rekayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.156 KB) | DOI: 10.35957/fordicate.v1i1.1625

Abstract

The purpose of the implementation of this workshop can provideinsight to the TAGANA South Sumatra team in the creation of content that willbe uploaded on sosial media, one of which is Instagram. The use of Instagram,the majority of which is to use videos and pictures is an interesting thing to beable to convey and even promote activities from TAGANA South Sumatera. Theapplication used is Adobe Photoshop. In this activity using discussion methods,by applying this discussion method can provide training and mentoring. So thatthe participants can be closer and feel interested so that it is easily accepted bythe participants. The final result of this workshop the participants can movetheir creativity in creating an Instagram feed so that it attracts the attention ofthe public.
Klasifikasi Jenis Jamur Menggunakan SVM dengan Fitur HSV dan HOG Yohannes Yohannes; Daniel Udjulawa; Timoteus Ivan Sariyo
PETIR Vol 15 No 1 (2022): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/petir.v15i1.1101

Abstract

Mushrooms are one of the plants that have so many varieties. Every variety has a different shape and color. But most people still feel difficult to know and classify every mushroom. Therefore, classification for mushroom is needed. Method for this research are Hue Saturation Value (HSV) as color segmentation, then Histogram of Oriented Gradient (HOG) as feature extraction, and Support Vector Machine (SVM) as a classification method. Mushrooms that being use are Agaricus, Amanita, Boletus, Cortinarius, Entoloma, Hygrocybe, Lactarius, Russula, Suillus. Total of mushrooms for this research are 900, with 100 each genus. This research using the k-fold Cross Validation method for 4-fold. From 900 images there are 675 for the training phase and 225 for the testing phase. Overall for this research got precision, recall, accuracy respectively 23.80%, 22.94%, and 82.69%. The best mushroom was Boletus with precision, recall, accuracy respectively 55.37%, 46.84%, and 89.69%.